Champion 2250XL Juego de ajedrez computarizado
(600-2215) OperacióN Básica Faxback Doc. # 48414
GUARDA/EXTRACCION DE LAS PIEZAS DEL JUEGO
1. Oprima y mantenga oprimidas ambas lengetas, de la cubierta del
compartimento para almacenar las piezas, en la dirección que señala la
flecha; levántela y extráigala.
2. Extraiga o coloque las piezas en el interior del compartimento.
3. Reinstale la cubierta.
APAGADO Y ENCENDIDO DEL TABLERO
Oprima GO/STOP para encender el tablero de juego. Si usted estaba jugando
un juego antes de apagar la computadora, esta retrocederá automáticamente
al juego que estaba siendo jugado.
Si usted reemplazó las baterías u oprimió ACL para restablecer las
directrices originales, la computadora se restablecerá en el nivel A5.
Después de esto, la computadora permanece en el último nivel seleccionado.
Para más información, vea "Niveles de juego" en la página 25.
Oprima GO/STOP para guardar en la memoria de la computadora el juego y
apagarla. La computadora mantiene en la memoria todas las posiciones del
juego y cualquier cálculo de los movimientos subsiguientes que pudiera
haber estado haciendo.
Nota: Para guardar la información del juego, las baterías deberán estar
instaladas, aún cuando esté usando un convertidor de corriente alterna.
INICIO DE UN JUEGO NUEVO
Para dar inicio a un juego nuevo y borrar cualquier juego memorizado,
oprima CLEAR y ENTER simultáneamente. La pantalla refleja la siguiente
información.
Nota: La computadora dará inicio a un juego nuevo siendo usted el poseedor
de las piezas blancas y su oponente jugando con las piezas negras.
CONSULTA DEL CRONOMETRO DEL JUEGO
El cronómetro integrado a la computadora refleja dos cronómetros - uno de
ellos para las piezas blancas y otro para las piezas negras. Su
cronometraje inicio el conteo ascendente a partir de 0:00:00 al oprimir
cualquier tecla o ejercer presión sobre cualquier cuadro en el tablero
después de haberiniciado cualquier juego nuevo. El cronómetro del juego
inicia el conteo a partir de 0:00:00 al terminar un movimiento.
El icono del cronómetro cambia para reflejar a quien corresponde el
movimiento.
Nota: Si usted está participando en un torneo o un juego de velocidad,
usted podrá establecer que el cronómetro integrado cuente de manera
regresiva. Vea "Niveles de torneo (C1-C8)" en la página 29 y "Niveles de
velocidad (D1-D8)" en la página 30.
ALIMENTACION DE MOVIMIENTOS
Jugar ajedrez contra la computadora es como jugar contra un oponente
humano-usted hace su movimiento y la computadora responde con su
movimiento. La única diferencia es que usted deberá físicamente mover sus
piezas y las de la computadora.
Para hacer un movimiento, ejerza presión suavemente sobre el centro del
cuadro de origen y después en el cuadro de destino. El cuadro de origen es
aquel en donde está colocada la pieza que planea mover; el cuadro de
destino es el cuadro hacia donde usted desea mover la pieza.
Conforme usted hace un movimiento o ejecuta el movimiento correspondiente
a la computadora, la pantalla refleja la siguiente información:
* La pieza que es movida.
* La ubicación de los cuadros de destino y origen correspondientes a la
pieza que está siendo movida.
Notas:
* Vea "Símbolos de las piezas en la pantalla" en la página 20 para
consultar los símbolos usados por la pantalla.
* La iluminación en la hilera 1 refleja que es el movimiento de las piezas
blancas. La fila 8 destella para indicar que corresponde a las negras
hacer su movimiento.
* Si usted intenta usar cualquier otra tecla diferente a GO/STOP o NEW
GAME antes de completar su movimiento al haber oprimido el cuadro del
destino, la computadora emitirá un tono de error.
Siga estos pasos para alimentar los movimientos en la computadora.
1. Cuando sea su turno para mover una pieza, ejerza presión sobre la pieza
que desee mover en el cuadro de origen. La pantalla refleja el símbolo o,
el símbolo de la pieza, el cuadro de origen y los símbolos - - -. La luz
de la hilera se enciende y la luz de la fila se enciende. Conjuntamente
reflejan la posición del cuadro de origen.
2. Ejerza presión suavemente con la pieza sobre el cuadro del destino. La
computadora refleja que el símbolo de la pieza sea colocado al cuadro de
destino. El cronómetro se detiene y el cronómetro correspondiente a la
computadora inicia el conteo ascendente. La hilera 8 en el tablero
destella mientras la computadora planea su movimiento.
Notas:
* Si su movimiento captura una pieza del oponente, el símbolo de la pieza
atacante, sustituye, en la pantalla, al símbolo de la pieza capturada.
* La computadora pudiera responder instantáneamente, posiblemente usted no
podrá apreciar el inicio del conteo a través del cronómetro y la hilera 8
destella.
* Si usted no desea esperar a que la computadora calcule su movimiento,
oprima ENTER para forzarla a hacer su movimiento.
3. Cuando la computadora está lista para hacer su movimiento, o si usted
oprimió ENTER para forzar un movimiento, la pantalla refleja el símbolo de
la pieza que la computadora desea mover y destella alternadamente los
cuadros de origen y destino en la pantalla. La palabra PLAY aparece en
sustitución del cronómetro y la iluminación de la hilera y fila marca el
cuadro de origen.
4. Ejerza presión sobre la pieza de la computadora en el cuadro de
origen. Las luces de la hilera y fila se iluminan para reflejar la
posición del cuadro de destino.
5. Ejerza presión sobre la pieza de la computadora en el cuadro de
destino. El cronómetraje de la computadora se detiene y el cronómetro
asignado a usted inicia el conteo. La iluminación de la fila 1 permanece
encendida mientras usted calcula su movimiento.
He aquí un ejemplo de cómo mover las piezas y comunicarse con su
computadora. ¡Inténtelo ahora mismo!
1. Ejerza presión sobre el peón blanco en el cuadro E2. La iluminación de
las luces en la hilera y fila se iluminan reflejando el cuadro E2.
2. Coloque el peón en el cuadro E4 ejerza presión sobre el cuadro. La
iluminación de la hilera 8 destella y el cronómetro de la computadora
inicia el conteo ascendente mientras la computadora calcula su movimiento.
3. La computadora, por ejemplo, podrá reflejar en la pantalla el símbolo
del peón, alternadamente, con la iluminación en los cuadros E7 y E5 y la
palabra PLAY aparece (si la computadora desea que el peón sea movido del
cuadro E7 (el cuadro de origen) al cuadro E5 (el cuadro de destino). La
iluminación de la fila e hilera se ilumina para reflejar el cuadro de
origen E7.
4. Ejerza presión sobre el peón negro en el cuadro de origen. La
iluminación del tablero se enciende para reflejar el cuadro de destino E5.
5. Ejerza presión sobre el peón negro en el cuadro de destino. El
cronometraje de la computadora se suspende e inicia el cronometraje que le
corresponde a usted. La iluminación señala el cuadro en la hilera 1
mientras usted planea su movimiento.
Para hacer cada movimiento, recuerde los tres pasos básicos: ejercer
presión, mover y ejercer presión otra vez.
CORRECCION DE MOVIMIENTOS ACCIDENTALES O EQUIVOCADOS
Si usted ejerce presión sobre una pieza y la iluminación señala el cuadro
de origen, sin embargo, usted decide no hacer ese movimiento, ejerza
presión, nuevamente, sobre la pieza colocada en el cuadro de origen. La
iluminación de la hilera 1 se ilumina, el cronometraje inicia el conteo
ascendente y usted podrá intentar ejecutar otro movimiento.
Si usted cambia de parecer después de haber hecho un movimiento, será
necesario que espere hasta que la computadora le indique el movimiento que
haya planeado hacer. Ejecute el movimiento de la computadora, ahora oprima
FUNCTION y después WHITE/- dos veces. La pantalla refleja los detalles de
su último movimiento. Oprima ENTER para anular la jugada anterior.
Nota: Para obtener información relacionada con la anulación de más de un
solo movimiento, consulte la sección "Movimientos de anulación y
repetición de jugadas" en la página 33.
MOVIMIENTOS ILEGALES
La computadora solamente permite los movimientos que cumplan con el
reglamento del ajedrez. Si la computadora detecta un movimiento ilegal o
un error, emite un tono de error (si el sonido está activado). La pantalla
refleja el cuadro de origen y la iluminación de la hilera y fila permanece
sin cambio alguno.
He aquí los movimientos que provocan que la computadora indique que se
trata de un movimiento ilegal:
* Al ejercer presión sobre una pieza del color equivocado (por ejemplo, si
es el turno de las blancas y usted ejerce presión sobre una negra).
* Ejercer presión sobre un cuadro equivocado al hacer el movimiento
solicitado por la computadora (por ejemplo, la hilera y fila se ilumina en
el cuadro C5 y usted ejerce presión sobre el cuadro B5).
* Ejercer presión sobre un cuadro vacío sin haber primero ejercido presión
sobre una pieza que será colocada en ese cuadro.
* Mover una pieza que deje a su propio rey en jaque o jaque mate.
FORZAR EL MOVIMIENTO DE LA COMPUTADORA
Cuando sea el turno de la computadora para hacer su movimiento y el
cronómetro está contando el tiempo de manera ascendente, usted puede
oprimir ENTER para forzar a la computadora a que haga su movimiento
inmediatamente.
Nota: En los niveles de problemática, oprimir ENTER no provoca que la
computadora haga un movimiento. En lugar de hacerlo así, la computadora
emite un tono de error y la pantalla refleja el mensaje Not Found (No
Encontrado), indicando que ha sido interrumpida antes de lograr encontrar
un jaque mate. Para continuar con el juego, será necesario cambiar a otro
nivel de juego. Vea "Niveles de problemática (F1-F8)" en la página 31.
CAMBIO DE LUGARES CON LA COMPUTADORA
Para cambiar de lugar con la computadora, oprima ENTER cuando sea su turno
para mover una pieza. La computadora toma las piezas que estaban asignadas
a usted
Para observar a la computadora jugar contra ella misma, simplemente oprima
ENTER cada vez que sea su turno de mover las piezas.
INDICADORES DEL JUEGO
Reflejo de los símbolos de las piezas
La computadora identifica las piezas con símbolos en la pantalla. Cuando
la computadora haya tomado la decisión de hacer un movimiento, el icono
que representa al cronómetro en la pantalla es sustituido por el icono de
la pieza que desea mover.
La siguiente tabla refleja los símbolos que son reflejados en la pantalla
de la computadora para identificar las piezas y los iconos que sustituyen
el icono del cronómetro.
Pieza (Blanca) Pantalla en la computadora Icono de la pieza
Rey
Reina
Alfíl
Caballo
Torre
Peón
Nota: Las piezas negras son identificadas con los mismos símbolos, pero en
color negro sólido.
Jaque mate
En cualquier momento que ocurra un jaque mate en el tablero, la
iluminación de la hilera 1 en el tab lero se ilumina (si su jugada está en
jaque) o la hilera 8 (si la computadora está en jaque) y los siguientes
símbolos aparecerán en la pantalla.
Oprima NEW GAME para dar inicio a un juego nuevo.
Forzado de jaque mate
Cuando la computadora descubre una oportunidad para ejecutar un jaque mate
a su oponente durante un juego, sin importar la defensa de su oponente,
los siguientes símbolos aparecen en la pantalla durante algunos segundos
después de que el movimiento del lado ganador haya sido ejecutado.
Jaque
Cuando ocurre un jaque en el tablero, los siguientes símbolos aparecen en
la pantalla.
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Captura al paso
La computadora reconoce cuando usted captura una pieza al paso y podrá
decidir capturar una pieza al paso.
Al ejecutar una captura al paso, la pantalla de la computadora destella
los símbolos de las piezas correspondientes al peón que captura como al
capturado y destella alternadamente los cuadros de origen y destino. La
iluminación de las hileras y filas reflejan igualmente la posición del
cuadro de origen del peón que captura. Ejerza presión sobre el cuadro y
extraiga el peón capturado.
Siga estos pasos para ejecutar una captura al paso del peón de la
computadora.
1. Ejerza presión sobre el peón que captura y localizado en el cuadro de
origen, ahora ejerza presión con el peón sobre el cuadro de destino. La
iluminación del tablero señala la ubicación del peón capturado, la
abreviatura Clr (suprimir) aparece en la pantalla y es reflejado el cuadro
del peón capturado.
2. Ejerza presión sobre el peón capturado y extraigalo del tablero.
Nota: Para más información relacionada con la captura al paso, vea
"Captura al paso" en la página 13.
Coronación del peón
Cuando uno de los peones logra llegar hasta el lado opuesto del tablero,
oprima la tecla que contiene el símbolo de la reina después de ejercer
presión sobre el cuadro de origen para registrar la información que se
trata de una reina. Si desea coronar al peón a una pieza diferente a la
reina, oprima la tecla que contiene el símbolo de la pieza deseada antes
de ejercer presión sobre el peón en el cuadro de destino.
Si uno de los peones de la computadora logra llegar hasta el lado opuesto
del tablero, la computadora corona este peón como la pieza que considere
más ventajosa y refleja en la pantalla el símbolo de esa pieza.
Nota: Usted podrá sustituir la coronación de una pieza si ya existe en el
tablero, pero no deberá ser necesario hacerlo así. La computadora acepta
que el peón sea promovido a la pieza que usted desee. Todo lo que usted
necesita hacer es recordar cuál peón es la pieza que fue promovida para
usted o para la computadora. (Para facilitar esto, usted podrá colocar una
cinta adhesiva sobre la parte superior de la pieza promovida para marcarla
e identificarla.)
Enroque
La computadora se enroca cuando determina que ese es el movimiento más
apropiado. La computadora se enroca al reflejar los símbolos 0-0 para
enrocarse del lado del rey, o 0-0-0 para el lado de la reina. Usted
deberá, entonces, mover el rey de la computadora primero y después su
torre.
La computadora reconoce cuando usted seleccione enrocar a su rey. Proceda
con el enroque moviendo primero a su rey. Cuando haya movido a su rey dos
cuadros, la computadora reconoce el movimiento como la primera parte del
enroque.
Notas:
El enroque es un movimiento del rey. Si usted intenta enrocarse moviendo
su torre antes de mover al rey, la computadora acepta el movimiento de
enroque como un movimiento válido, pero no le permitirá terminar el
enroque al mover el rey. Usted deberá anular el movimiento del rey y
después enrocarse moviendo primero el rey. Vea "Movimientos de anulación y
repetición de jugadas" en la página 33.
Por ejemplo, siga estos pasos para ejecutar un enroque de blancas por el
lado de la reina.
1. Ejerza presión sobre el rey blanco en el cuadro E1. La computadora
refleja la iluminación que señala el cuadro E1.
2. Coloque el rey en el cuadro C1 y ejerza presión sobre el cuadro. La
computadora refleja en la pantalla la abreviatura Clr A1 y la iluminación
del tablero señala el cuadro A1.
3. Ejerza presión sobre la torre blanca en el cuadro A1. La computadora
refleja en la pantalla la palabra Put (colocar) el símbolo de la torre y
d1. La iluminación del tablero señala la posición del cuadro D1.
4. Coloque la torre blanca en el cuadro D1 ejerza presión con la torre
sobre el cuadro. La computadora señala con la iluminación del tablero la
posición 8 para indicarle que es el turno de la computadora.
Si la computadora se enroca durante un juego, siga estos pasos para
ejecutar un enroque con las piezas negras del lado del rey.
1. La computadora refleja en la pantalla la palabra PLAY (jugar) el
símbolo 0-0 y la iluminación del tablero señala la posición del cuadro E8
como cuadro de origen. Ejerza presión sobre el rey negro en el cuadro E8.
La iluminación del tablero señala la posición del cuadro H8 como el cuadro
de origen.
2. Mueva el rey negro al cuadro G8; ejerza presión sobre ese cuadro. La
computadora refleja en la pantalla la abreviatura Clr y H8, la iluminación
de la hilera y fila muestra el cuadro H8 como cuadro de origen.
3. Ejerza presión sobre la torre negra en el cuadro H8. La computadora
refleja en la pantalla el símbolo de la torre la palabra Put y f8 y la
hilera y fila se iluminan para mostrar el cuadro F8.
4. Mueva la torre negra al cuadro F8 ejerza presión sobre ese cuadro. La
iluminación del tablero señala el 1 para indicarle que es el turno de las
piezas blancas.
SOLICITAR A LA COMPUTADORA UNA SUGERENCIA DE MOVIMIENTO
La computadora podrá sugerirle movimientos durante un juego.
Para consultar el movimiento que la computadora le ha sugerido, oprima
INFO mientras sea su turno. La computadora refleja en la pantalla la
abreviatura Ply 1, los cuadros de origen y destino sugeridos y el símbolo
de la pieza que la computadora desea mover en los cuadros de origen y
destino.
Para continuar con el juego, simplemente haga su movimiento.
Nota: Si usted oprime INFO cuando es el turno de la computadora, esta
reflejará en la pantalla un movimiento contraofensivo. Vea "Variable
principal" en la página 37.
(WR/tc 7/10/98)
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