Champion 2250XL Juego de ajedrez computarizado
(600-2215)                 Opciones del Juego         Faxback Doc. # 48412

Las opciones de la computadora le permiten seleccionar las características
opcionales de la misma antes, o durante un juego. Estas opciones controlan
el funcionamiento de la computadora, seleccionan movimientos y reflejan la
información durante el proceso del juego.

Las opciones del juego están divididas en los siguientes grupos:

* Módulo operativo

* Módulo de juego

* Opciones en la pantalla

 Opciones en el          Opciones en el módulo    Opciones en la pantalla
módulo operativo               de juego /

* Jugar contra otra     ==> Búsqueda de          * Variables principales
   persona                  algoritmos

* Sonido                ==> Módulo fácil         * Avance

* Palpitar del reloj    ==> Módulo al azar       * Evaluación

* Módulo de             ==> Biblioteca abierta   Examen de posicionamiento/
  entrenamiento                                  Tiempo consumido

Cronómetro regresivo
* Contraste en la
  pantalla
* Apagado automático
* Juego con las piezas
  negras en la parte
  inferior del tablero

SELECCION Y CAMBIO DE OPCIONES

1.  Seleccione el grupo de opciones que contenga la directriz que desee
cambiar, oprimiendo OPTION:

* Una vez para seleccionar el grupo del módulo operativo.

* Dos veces para seleccionar el grupo del módulo de juego.

* Tres veces para seleccionar el grupo de las opciones en la pantalla.

  La pantalla refleja la primera opción del grupo de opciones que haya
seleccionado.

2.  Oprima repetidamente ENTER hasta que la pantalla refleje la opción que
usted desee cambiar.

  La pantalla refleja el símbolo + (si la opción está activada) o - (si la
opción está desactivada).

3.  Oprima WHITE/- o BLACK/+ repetidamente para cambiar las directrices de
la opción.

4.  Oprima CLEAR para continuar con un juego, o repita los pasos 1-3 para
seleccionar y cambiar otra opción.

OPCIONES DEL MODULO OPERATIVO

Jugar contra otra persona/La computadora juega contra ella misma

Normalmente, la computadora, refleja una contraofensiva al momento que
usted haga un movimiento. Esta opción está normalmente en PLAY O (opción
de juego) P (jugador) -C (computadora). Sin embargo, usted podrá
establecer que la computadora no conteste con una contraofensiva al hacer
usted un movimiento, al establecer esta opción en PLAY O C -C.

Notas:

* Si usted está jugando contra otra persona, cualquiera de los jugadores
podrá usar la computadora para que esta sugiera una jugada al oprimir
INFO: La pantalla refleja la jugada sugerida.

* Si usted está jugando contra otra persona, cualquiera de los jugadores
podrán permitir que la computadora haga un movimiento oprimiendo ENTER. La
pantalla refleja el movimiento hecho por la computadora.

Sonido

Normalmente, la computadora, emite un tono cada vez que usted oprime una
tecla, o ejerce presión sobre un cuadro (esta opción está normalmente
establecida en Sound O on). Sin embargo, usted podrá establecer que la
computadora no emita el tono al oprimir una tecla, o ejercer presión sobre
un cuadro, colocando la opción en Sound O oFF.

Nota: Si usted establece esta opción en Sound O oFF, la computadora
seguirá emitiendo el tono cuando los movimientos ejecutados sean ilegales
o cuando se oprima una tecla equivocada.

Palpitar del cronómetro (D1)

El cronómetro de la computadora es normalmente silencioso (esta opción
está normalmente establecida en ticK O oFF). Sin embargo, usted podrá
establecer que la computadora emita el palpitar del cronómetro como lo
hacen los cronómetros reales, estableciendo esta opción en ticK O oN.

Nota: El cronómetro de la computadora emite su palpitar, automáticamente,
si se activa una de las opciones de la pantalla.

Módulo del entrenador

Normalmente, la computadora, no le advierte cuando sospecha que usted
cometió un error (está opción está normalmente establecida en Coach O
oFF). Sin embargo, usted podrá establecer que la computadora emita dos
tonos y refleje en la pantalla el movimiento que usted debería hacer, al
establecer esta opción en Coach O on.

Cronómetro de conteo regresivo (E1)

El cronómetro de la computadora ejecuta normalmente un conteo ascendente
del tiempo transcurrido conforme juega (esta opción normalmente está
establecida en CLocK O uP). Sin embargo, si usted está jugando en un
torneo o en el nivel de velocidad, usted podrá establecer que el
cronómetro ejecute un conteo regresivo; estableciendo esta opción en
CLockK O don.

Contraste de la pantalla

El contraste de la pantalla de su computadora está previamente establecido
a su nivel medio (esta opción está normalmente en Lcd O 5). Sin embargo,
usted podrá ajustar el contraste de la pantalla cambiando el número de
esta opción del 1 al 10. Entre mayor sea el números, el contraste de la
pantalla será más obscuro.

Apagado automático (G1)

Normalmente, la computadora, permanece encendida hasta que usted oprima
GO/STOP (esta opción está normalmente establecida en AutoP O oFF).. Sin
embargo, usted podrá establecer que la computadora se apague por sí sola
después del transcurso de 15 minutos consecutivos sin que usted oprima
ninguna tecla, estableciendo esta opción en AutoP O oN.

Notas:

* La computadora mantiene la información del juego cuando se apaga por sí
sola (si se han instalado las baterías).

* La computadora no se apagará por sí sola, si está en proceso de calcular
un movimiento.

Después de que la computadora se apague por sí sola, usted puede oprimir
GO/STOP para volver a encenderla y continuar jugando el mismo juego.

Jugar con piezas negras desde la parte inferior del tablero

Normalmente, la computadora juega con las piezas negras ubicadas en la
parte superior del tablero y usted participa con las piezas blancas
colocadas en la parte inferior (esta opción está normalmente establecida en
blAck O toP). Sin embargo, usted podrá establecer que la computadora
acepte que usted juegue con las piezas blancas en la parte superior del
tablero, estableciendo esta opción en blAck O bot.

Una vez que establezca esta opción en blAck O bot, coloque las piezas
negras sobre el tablero en el extremo más cercano a usted.

OPCIONES DE LOS MODULOS DEL JUEGO

Las opciones de los módulos del juego de la computadora le permiten
controlar la forma que selecciona la computadora los movimientos en un
juego.

Búsqueda de algoritmos

La computadora contiene dos tipos de búsqueda de algoritmos que podrá usar
para la búsqueda de movimientos durante el juego: la búsqueda selectiva y
la fuerza bruta.

La búsqueda algorítmica selectiva ayuda a la computadora a limitar su
búsqueda de aquellos movimientos que pudieran ser los más adecuados para
ser exitosos.

El algoritmo de la fuerza bruta le permite a la computadora verificar cada
uno de los movimientos posibles durante el juego; dando como resultado un
juego más lento.

Normalmente, la computadora, usa el algoritmo de la fuerza bruta (esta
opción está normalmente establecida en Srch O brutE). Sin embargo, usted
puede establecer que la computadora use la búsqueda algorítmica selectiva;
estableciendo esta opción en Srch O SElEc.

Módulo fácil

Normalmente, la computadora, usa el tiempo que usted consume pensando en
su jugada, para calcular la suya propia (esta opción está normalmente
establecida en EASY O oFF). Sin embargo, usted podrá establecer que la
computadora calcule sus movimientos mientras sea el turno de la misma;
estableciendo esta opción en EASY O on. Esto facilita el que usted pueda
vencer a la computadora.

Módulo al azar (C2)

Normalmente, la computadora, selecciona los movimientos que son similares
en el tipo y dificultad durante el juego (esta opción normalmente está
establecida en rAnd O oN). Esto le permite ver y reaccionar a una variedad
de movimientos durante un juego y dará como resultado un juego más
difícil.  Sin embargo, usted podrá establecer que la computadora no
seleccione movimientos al azar mientras es su turno; estableciendo esta
opción en rAnd O off.

BIBLIOTECA DE APERTURAS

La memoria de aperturas según los libros, contiene las estrategias de
apertura más importantes, para que la computadora pueda responder con más
rapidez durante los movimientos de apertura del juego, al seleccionar la
opción de biblioteca de aperturas. Esta opción normalmente está
establecida en booK O Full (biblioteca abierta totalmente), sin embargo
usted podrá cambiarla.

La computadora contiene la siguiente biblioteca de aperturas:

* Completa

* Pasiva

* Activa

* Torneo

* Ninguna

Usted podrá tener influencia en el estilo de juego de la computadora,
cambiando cualquiera de estas opciones. Cuando usted selecciona una
opción, la computadora selecciona las posiciones más frecuentes en esa
opción.  Cuando usted deshabilita una opción, la computadora selecciona
algunas posiciones en esa opción.

Nota: Después de jugar a través de la biblioteca de apertura de la
computadora, cambiar estas opciones no tiene efecto en la manera que la
computadora juega. Sin embargo, si usted ha jugado activamente durante los
movimientos de apertura del juego, la computadora continúa respondiendo
activamente; aún cuando esta haya terminado con los movimientos de
apertura.

Biblioteca completa con aperturas

La computadora está establecida para que seleccione libremente entre
cualquiera de los movimientos existentes en su biblioteca de aperturas,
incluyendo aquellos que pudieran ser dudosos o cuestionables.

Apertura sin uso de biblioteca

Normalmente, la computadora, selecciona los movimientos de una o más
bibliotecas abiertas durante los primeros movimientos en un juego. Sin
embargo, usted podrá establecer que la computadora no use cualquiera de
sus bibliotecas abiertas, estableciendo esta opción en booK O oFF.

Nota: Si usted establece esta opción en booK O oFF, la computadora deberá
calcular una respuesta al movimiento de su oponente "desde el principio",
resultando en un juego más lento.

Biblioteca con aperturas de torneo

Normalmente, la computadora, selecciona los movimientos entre una amplia
variedad de movimientos y en varias escalas de dificultad de fáciles a
difíciles. Sin embargo, usted podrá establecer que la computadora
solamente seleccione los movimientos más eficientes, estableciendo esta
opción en booK O tour.

Biblioteca con aperturas activas

Normalmente, la computadora, selecciona algunos movimientos de apertura.
Sin embargo, usted podrá establecer que la computadora seleccione
cualquier movimiento en su biblioteca de aperturas estableciendo esta
opción en booK O Act.

Nota: Si usted establece esta opción en booK O Act, la computadora pudiera
ejecutar movimientos cuestionables o ilógicos durante el juego. Esto es
debido a que el contenido de su biblioteca de aperturas responde a muchos
lineamientos del juego (aún los ilógicos), en caso de que su oponente
juegue así.

Biblioteca pasiva (D2)

Normalmente, la computadora, selecciona los movimientos de apertura que
son seguidos por aperturas activas y posiciones abiertas. Sin embargo,
usted podrá establecer que la computadora seleccione movimientos que sean
más pasivos y estrategias cerradas, estableciendo esta opción en booK O
PAS.

OPCIONES EN LA PANTALLA

Las opciones en la pantalla de la computadora le permiten consultar
continuamente la información del juego, según se describió en la página
37; mientras calcula su movimiento y sin interrumpir el juego en proceso.

Conforme calcula su movimiento, la computadora refleja cada una de las
estadísticas que usted haya seleccionado, una a la vez, a intervalos de 1
segundo.

Notas:

* La computadora no refleja el cronómetro ascendente del juego mientras
está reflejando la información a intervalos.

* La computadora refleja en la pantalla el símbolo - - - - - y la opción
de información en intervalos si no ha logrado calcular la opción.

Siga los pasos descritos en la sección "Selección y cambio de opciones" en
la página 40 para seleccionar las estadísticas que usted desee que sean
reflejadas en la pantalla de la computadora.

Usted podrá seleccionar cualquiera de las siguientes opciones:

Variable principal

* Line O oFF-no refleja la contraofensiva ni la información relacionada
con la jugada.

* Line O x Ply-refleja la contraofensiva o jugada que la computadora está
calculando ejecutar, en donde x es la contraofensiva o jugada (del 1 al
6).

Avance

Prog O on-refleja la profundidad con la que está calculando la
computadora, el movimiento que la computadora está considerando hacer y el
número de movimientos que han sido examinados.

Evaluación

Eval O on-refleja en la pantalla la profundidad con la que está claculando
la computadura el mejor movimiento que haya hecho hasta ese momento y el
valor de la evaluación de ese movimiento. El valor evaluado es reflejado
en la pantalla como n:nn. Un valor positivo que significa que las piezas
blancas tienen ventaja sobre las negras. Mientras mayor sea este número,
mayor es la ventaja.

Posiciones examinadas/Tiempo consumido

node O on-refleja el número de posiciones por segundo que la computadora
está verificando para determinar su contraofensiva y la cantidad de tiempo
que ha consumido determinando su próxima jugada.


(WR/tc 7/10/98)

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