Computadora Portátil de Ajedrez 1750L con Sesenta y Cuatro Niveles
(600-2444) Spanish Translation Faxback Doc. # 48141
MANUAL DEL USUARIO
Por favor lea este manual antes de usar este equipo.
CARACTERISTICAS
Su Computadora Portátil de Ajedrez 1750L con Sesenta y Cuatro Niveles es un
oponente de ajedrez implacable y versátil. La computadora es fácil de
preparar y de jugar.
Sus características incluyen las siguientes:
Superficie de Censores Especiales para el Juego - la superficie de la
computadora es sensible a un movimiento cuando usted presiona una pieza en
contra de un cuadro del tablero.
Luces con Indicadores de LED - le muestra el movimiento actual,
preparación, e información del final del juego.
Grupo de Luces del Tablero - le muestra el movimiento actual, la posición
de la pieza y su verificación, y la información acerca del nivel, y le
permite fácilmente ver de donde vino una pieza y donde esta tiene que ir
durante un movimiento.
Sesenta y Cuatro Niveles de Juego - le permite escoger de 64 tipos de juego
y niveles de dificultad.
Volver a Jugar una Pieza - le permite volver a jugar una pieza y volver a
jugar el movimiento.
Ejecución de las Reglas - previene movimientos ilegales.
Guardar - le permite apagar la computadora sin interrumpir el juego que
está actualmente jugando para que pueda continuar jugando más tarde.
Botón de PLAY (Jugar) - le permite forzar el movimiento de la computadora,
cambiar de bandos con la computadora, o aprender observando como la
computadora juega contra sí misma.
Sugerencias para Mover Piezas - le permite utilizar la computadora para que
le sugiera movimientos de piezas, para que usted pueda aprender cual es la
mejor respuesta al movimiento de un adversario.
Preparar Problemas - le permite colocar problemas especiales de situaciones
en un juego de ajedrez, para que usted pueda practicar buscándoles una
solución.
Banco de Memoria Para el Inicio de un Juego - contiene la mayoría de las
estrategias para comenzar un juego de tal manera que la computadora puede
responder más rápidamente durante los movimientos iniciales de un juego.
Verificación de la Posición - le permite verificar la posición actual de
las piezas.
Modalidad de 2 Jugadores - le permite jugar contra otra persona con la
computadora actuando como árbitro.
Nosotros le recomendamos de que lea estas instrucciones detenidamente antes
de usar su Computadora Portátil de Ajedrez 1750L de Sesenta y Cuatro
Niveles de Radio Shack.
PREPARATIVOS
INSTALANDO/REEMPLAZANDO BATERIAS
Su juego de computadora de ajedrez usa tres baterías de tamaño AA (no están
incluidas). Baterías alcalinas nuevas, tales como las de Radio Shack Cat.
No. 23-552, pueden proporcionarle hasta 400 horas de juego.
1. Coloque el interruptor GO/STOP en STOP para apagar la computadora.
2. Presione hacia abajo el pestillo del compartimiento de las baterías en
la dirección de la flecha tal como está indicado, luego levante y remueva
la cubierta.
3. Si es necesario, remueva y despejase de las baterías viejas.
Advertencia: Despójese de las baterías rápida y apropiadamente; no las
entierre o las queme.
Nota: La información de los juegos guardados se pierde cuando usted remueve
las baterías.
4. Introduzca tres baterías AA tal como está indicado por la polaridad de
los símbolos (+ y -) adentro del compartimiento.
Advertencias:
* Use solo baterías nuevas del tamaño y tipo requeridos.
* No mezcle las baterías viejas con las baterías nuevas.
5. Vuelva a colocar la cubierta.
Advertencias:
* Nunca deje baterías vencidas o con fugas en la computadora.
* Si usted no va a utilizar la computadora por varios días, y usted no
desea guardar un juego, remueva las baterías.
Si la computadora no funciona apropiadamente, reemplace las baterías. Si
este todavía no funciona apropiadamente, usted tal vez necesite volver a
inicializar su computadora. Vea "Inicializando la Computadora del Juego de
Ajedrez."
INICIALIZANDO LA COMPUTADORA DEL JUEGO DE AJEDREZ
Si su computadora no trabaja apropiadamente, usted tendrá que
inicializarla. Para inicializar la computadora, introduzca un objeto con
punta, tal como una presilla de papel enderezada, adentro del agujero ACL
en la parte trasera de la computadora por un tiempo aproximado de 2
segundos.
INSTRUCCIONES BASICAS DEL JUEGO DE AJEDREZ
EL TABLERO DE JUEGO
Siguiendo las notaciones internacionales de ajedrez, el tablero de juego
consiste en 8 filas verticales llamadas columnas, y 8 filas horizontales
llamadas líneas.
Cada columna (de izquierda a derecha) es designada por una luz en las
columnas del tablero y una letra del alfabeto (de la A hasta la H), y
consiste de 8 cuadrados alternadamente de colores plateados y gris oscuros.
Cada línea (de abajo hacia arriba) está designado por una luz en la línea
del tablero y un número (del 1 hasta el 8), y consiste de 8 cuadrados
alternadamente de colores gris oscuros y plateados.
Nota: los cuadrados gris oscuro y plateados que están en el tablero de
juego son referidos como "negro" y "blanco," respectivamente, en el resto
de este manual.
LAS PIEZAS DEL JUEGO
Descripción
Hay 20 piezas color gris oscuro y 20 piezas de color gris claro, 40 en
total. Cada color tiene estas piezas
* 1 REY
* 3 REINAS
* 2 TORRES
* 2 CABALLOS
* 2 ALFILES
* 10 PEONES
Notas:
* Las piezas de colores gris oscuro y gris claro se les llaman "negras" y
"blancas," respectivamente, a lo largo de este manual.
* Nosotros le hemos proporcionado 2 reinas y 2 peones adicionales para cada
color.
Colocando las Piezas
Para colocar una pieza, presione el palito cilíndrico en el agujero del
cuadro.
Aquí le mostramos como se colocan las piezas para comenzar un juego.
Coloque el tablero enfrente de usted de tal manera que los botones esté
enfrente de usted. Coloque las piezas blancas en el lado del tablero que
esté más cerca de usted así como está ilustrado abajo:
* Coloque las torres en A1 y en H1
* Coloque los caballos en B1 y en G1
* Coloque los alfiles en C1 y en F1
* Coloque una de las reinas en D1
* Coloque el rey en E1
* Coloque los peones en cada uno de los cuadros del A2 hasta el H2
Coloque las piezas negras en el lado opuesto del tablero de esta manera:
* Coloque las torres en A8 y en H8
* Coloque los caballos en B8 y en G8
* Coloque los alfiles en C8 y en F8
* Coloque una de las reinas en D8
* Coloque el rey en E8
* Coloque los peones en cada uno de los cuadros del A7 hasta el H7
Nota: la reina siempre comienza en el cuadro que tenga su mismo color.
MOVIMIENTOS
Cada clase de pieza se mueve de diferente manera.
La torre se puede mover cualquier número de cuadros en dirección vertical u
horizontal, pero no se puede mover más allá de un cuadro que esté ocupado
por una pieza.
El caballo se mueve en forma de una L. Se mueve dos cuadros
horizontalmente o verticalmente, y luego se mueve un espacio en forma de
ángulo recto en referencia al primer movimiento. Al final de su
movimiento, el caballo llegará a un cuadro de diferente color comparado al
cuadro donde este empezó.
El caballo se puede mover a través de cuadros que estén ocupados por otras
piezas. El caballo es la única pieza que puede "saltar" a otra pieza.
El alfil se puede mover cualquier número de cuadros en forma diagonal, pero
no se puede mover más allá del espacio que esté ocupado por otra pieza.
La reina se puede mover cualquier número de cuadros vertical, horizontal o
diagonalmente. (Los movimientos de la reina son un combinación de los
movimientos de la torre y del alfil.) La reina no se puede mover más allá
del cuadro que esté ocupado por otra pieza.
El rey puede moverse solo un cuadro en forma vertical, horizontal o
diagonal.
El peón solo se puede mover un espacio directamente hacia adelante, excepto
cuando captura a otra pieza (vea "Capturando"). Puede capturar piezas
moviéndose en forma diagonal hacia adelante un cuadro, excepto cuando está
capturando al paso (vea "Capturando Al Paso"). Cuando se mueve de su
posición original, se puede mover 1 o 2 espacios hacia adelante. En
movimientos subsecuentes solo se puede mover un cuadro.
Un peón puede ser promovido a una pieza de mayor valor. Vea "Promoviendo a
un Peón."
REGLAS DEL JUEGO
Jaque Mate - El Objetivo del Juego
El objetivo del juego es de colocar sus piezas de tal manera de que su
siguiente movimiento capturará al rey del contrario, y su oponente no se
puede mover más, proteger al rey, o capturar sus piezas. A esto se le
llama jaque mate.
Jaque
El jaque ocurre cuando la pieza de un jugador directamente amenaza la
captura del rey de su contrincante, pero el oponente puede mover el rey, u
otra pieza, para escapar de la posible captura.
Capturando
Para capturar una pieza, usted mueve su pieza en el espacio ocupado por la
pieza que usted va a capturar, a excepción de cuando usted captura al paso
un peón de su contrario (vea "Capturando Al Paso"). Remueva la pieza
capturada del tablero.
Capturando Al Paso
Un peón puede capturar un peón del contrario el cual se acaba de mover dos
cuadros desde su posición original.
Aquí está un ejemplo ilustrado de una captura al paso:
1. El peón blanco avanza desde el E4 al E5. el peón negro está todavía en
su posición original (D7).
2. El peón negro avanza desde el cuadro D7 al D5.
3. El peón blanco avanza al D6 (un cuadro atrás de la posición del peón
negro). El peón negro es capturado por el peón blanco, a pesar de que el
cuadro exacto no está ocupado por el peón negro.
Promoviendo un Peón
Cuando un peón cruza toda la trayectoria del tablero, este puede ser
promovido a una reina u otra pieza, a pesar de que la reina o la otra pieza
todavía estén en el tablero. (Vea "Promoviendo un Peón" bajo "Haciendo
Movimientos Especiales").
Enrocar
El enroque protege al rey de un probable situación de jaque o jaque mate
escondiéndola atrás de una posición fortalecida.
Usted puede enrocar si todas las siguientes condiciones existen:
* El rey no se ha movido de su posición original.
* La torre que usted quiere mover haciendo el enrocado no se ha movido de
su posición original.
* El rey no está en jaque en el cuadro actual, en el cuadro a donde se
mueva, o el cuadro sobre el que pasa por encima.
* Los cuadros entre el rey y la torre no están ocupados.
En el enrocado, el rey se mueve 2 cuadros en la dirección de cualquiera de
las dos torres. La torre que esté más cerca del rey después de que el rey
se ha movido se mueve al cuadro contiguo y al otro lado del rey. El
enrocado cuenta como un movimiento.
Nota: En el enrocado, el rey siempre se mueve primero, y luego la torre.
Enrocado del Lado de la Reina
Enrocado del Lado del Rey
Juegos Empatados
En un empate, ninguno de los oponentes puede ganar o perder sin que estos
hagan un movimiento ilegal. Existen tres tipos de empates.
* Ahogado
* Regla de 50 movimientos
* Repetición de 3 veces
Empate de Ahogado: Si el rey no se puede mover a ningún lugar sin que se le
ponga en jaque (vea "Movimientos Ilegales"), el rey no está en jaque, y
ninguna de las otras piezas en el tablero se pueden mover, la computadora
declara un empate de ahogado.
Nota: La computadora puede reconocer empates de ahogado (Vea "Juego
Ahogado/Empatado").
Empate Usando la Regla de 50 Movimientos: Si 50 movimientos consecutivos
son jugados en un juego donde ningún bando mueve un peón o captura alguna
pieza usted puede declarar un empate usando la regla de 50 movimientos.
Nota: Su computadora no reconoce empates usando la regla de 50 movimientos.
Empate Repitiendo movimientos 3 veces: Si una pieza regresa al mismo lugar
del tablero tres veces, usted puede declarar un empate por repetir el
movimiento 3 veces.
Nota: Su computadora solo reconoce empates por movimientos repetidos 3
veces en forma consecutiva.
FUNCIONAMIENTO BASICO
ENCENDIENDO O APAGANDO EL TABLERO DE JUEGO
Mueva GO/STOP a GO para encender el tablero de juego (y regresar a un juego
guardado).
Mueva GO/STOP a STOP para guardar el juego y apagar la computadora. La
computadora guarda todas las posiciones del juego y cualquier cálculo del
movimiento siguiente que la calculadora haya estado calculando.
Nota: Si usted mueve GO/STOP a STOP para guardar un juego y apagar la
computadora, espere por lo menos 3 segundos antes de volver a encender la
computadora nuevamente.
GUARDANDO/REMOVIENDO PIEZAS DEL JUEGO
1. Presione hacia abajo la cubierta del compartimiento de almacenamiento,
luego deslice la cubierta en la dirección de la flecha.
2. Levante y remueva la cubierta.
3. Vuelva a colocar o remueva las piezas del compartimiento.
4. Vuelva a colocar la cubierta.
Nota: No todas las piezas del juego caben en el compartimiento de
almacenamiento. Usted tiene que dejar algunas de las piezas en el tablero
de juego o guardar las piezas que sobran por separado.
ENCENDIENDO O APAGANDO EL SONIDO
Usted puede encender o apagar el sonido de la computadora en cualquier
momento durante su turno.
Nota: Si usted apaga el sonido de la computadora, esta no timbra aún cuando
usted hace un movimiento ilegal.
El sonido de la computadora está normalmente encendido. Para apagarlo,
usted presione el hasta que la computadora suene un timbre largo.
Para volver a encender el sonido, presione el hasta que la
computadora suene un timbre corto.
INICIANDO UN NUEVO JUEGO
Presione NEW GAME para comenzar un nuevo juego y borrar cualquier juego que
ha sido guardado en la memoria, la computadora timbrará 5 veces.
Nota: La computadora siempre comienza un nuevo juego permitiendo que usted
comience con las piezas blancas y su oponente con las piezas negras.
ENTRANDO MOVIMIENTOS
Jugando ajedrez en contra de la computadora es como si usted estuviera
jugando contra un contrincante humano - usted hace su movimiento, y la
computadora responde con su movimiento. La única diferencia es que usted
tiene que mover físicamente las piezas de ambos.
Para hacer un movimiento, presione suavemente hacia abajo en el centro del
cuadro donde se inicia el movimiento (FROM) hasta el cuadro donde el
movimiento finaliza (TO). El cuadro inicial (FROM) es el cuadro donde
actualmente se encuentra la pieza que va a mover; el cuadro final (TO) es
adonde usted está moviendo la pieza.
Nota: þ se enciende para indicar que es el movimiento del jugador con la
piezas blancas.
Nota: [] se enciende para indicar que es el movimiento del jugador con las
piezas negras.
Siga estos pasos para entrar movimientos.
1. Cuando sea su turno para mover, presione suavemente la pieza que usted
desea mover en el cuadro de inicio (FROM). þ destellará con brillo y
desvanecimiento, una luz de la línea del tablero donde se encuentra la
pieza se enciende, y también una luz de la columna donde la pieza se
encuentra se enciende al mismo tiempo. Las dos luces en conjunto, muestran
el cuadro de inicio (FROM).
2. Suavemente presione la pieza en el cuadro de destino (TO) donde usted
quiere mover la pieza. þ destella con brillo y se apaga, las luces del
tablero de la columna y la línea de inicio se apagan, luego
destella mientras la computadora planea su movimiento.
Nota: Si usted no quiere esperar para que la computadora calcule su
movimiento, presione PLAY para forzar que la computadora haga un
movimiento.
3. Cuando la computadora esté lista para hacer un movimiento o si usted ha
presionado PLAY para forzar un movimiento, se enciende continuamente
y las luces de las columnas/líneas del tablero muestran el cuadro de inicio
(FROM) para la pieza que la computadora quiere mover.
4. Presione la pieza de la computadora hacia abajo en el cuadro de inicio
(FROM). destella una vez, y las luces de las columnas/líneas del
tablero muestran el cuadro de destino (TO).
5. Suavemente presione hacia abajo la pieza de la computadora en el cuadro
de destino. y las luces de las columnas/líneas en el tablero se
apagarán, luego þ se enciende para indicar que es su movimiento.
Aquí esta un ejemplo de como mover piezas y como comunicarse con la
computadora. ¡Inténtelo ahora!
1. Presione el peón blanco en el cuadro E2. þ destella una vez, y las
luces de las columnas/líneas se encienden e indican el cuadro E2.
2. Mueva el peón al cuadro E4 y presiónelo en el cuadro. þ se apaga, y []
destella en la pantalla mientras la computadora calcula su movimiento.
Cuando la computadora calcula su movimiento, las luces de las
columnas/líneas indicarán el cuadro C7 para indicar que la computadora
quiere mover el peón desde el cuadro C7 (el cuadro de inicio FROM).
3. Presione el peón negro en el cuadro de inicio (FROM). Las luces de las
columnas/líneas le mostrarán el cuadro C5 para indicar que la computadora
quiere mover un peón desde el cuadro de inicio FROM al cuadro C5 (el cuadro
de destino TO).
4. Presione el peón negro en el cuadro de destino (TO). se apaga, y
þ se enciende para indicar que es su turno para mover.
Para cada movimiento, recuerde los tres pasos básicos: presione, mueva, y
presione nuevamente.
QUITANDO MOVIMIENTOS
Si usted presiona hacia abajo en el cuadro de inicio (FROM), pero usted
decide no hacer ese movimiento, presione nuevamente la pieza en el cuadro
de inicio (FROM). Las luces de las columnas/líneas se apagan, y usted
puede entrar otro movimiento.
Si usted cambia de parecer después de haber completado el movimiento, usted
tiene que esperar para que la computadora indique su movimiento, luego
presione TAKE BACK. Las luces de las columnas/líneas le muestran como
regresar y quitar su último movimiento. Después de que usted quita el
movimiento de la computadora, presione TAKE BACK nuevamente. Luego las
luces de las columnas/líneas le muestran como quitar el último movimiento.
Por ejemplo:
1. Presione TAKE BACK. Las luces de las columnas/líneas para mostrar el
cuadro de destino (TO) del último movimiento.
2. Presione la pieza en el cuadro de destino (TO). Las luces de las
columnas/líneas en el tablero cambian para mostrar el cuadro de inicio
(FROM) del último movimiento.
3. Mueva la pieza desde el cuadro de destino (TO) al cuadro de inicio
(FROM).
4. Presione la pieza en el cuadro de inicio (FROM) que ha sido indicado.
5. Repita los pasos del 1 al 4 para quitas movimientos adicionales. Usted
puede quitar hasta 6 movimientos (tres de sus movimientos y tres de los
movimientos de la computadora).
A medida de que usted quita movimientos, la computadora no le recordará que
regrese una pieza que usted haya capturado previamente ni tampoco el
movimiento de un enrocado de la torre a su cuadro original. Si usted no
está seguro de la posición de una pieza que ha sido previamente capturada o
torre enrocada, vea "Verificando la Posición de las Piezas."
MOVIMIENTOS ILEGALES
La computadora solo le permite movimientos que cumplan con las reglas del
ajedrez.
Si la computadora detecta un movimiento ilegal o error, este sonará un tono
de error (si el sonido está encendido). La pantalla todavía muestra el
cuadro de inicio (FROM, y las luces de las columnas/líneas en el tablero
permanecen sin cambiarse.
Aquí están explicadas las situaciones que pueden causarán que la
computadora indique un movimiento ilegal:
* Presionando una pieza del color equivocado (por ejemplo: es el turno de
las piezas blancas y usted presiona una pieza negra).
* Presionando el cuadro incorrecto cuando usted está haciendo el movimiento
de la computadora ( por ejemplo: las luces de las columnas/líneas en el
tablero indican el cuadro C5 y usted presiona el cuadro B5).
* Presionando en el cuadro de destino (TO) si presionar en el cuadro de
inicio (FROM) primero.
* Moviendo una pieza que pone o deja a su propio rey en jaque o jaque mate.
FORZANDO LOS MOVIMIENTOS DE LA COMPUTADORA
Cuando es el turno de la computadora, usted puede presionar PLAY para
forzar a la computadora a hacer un movimiento inmediatamente.
Nota: en el nivel para encontrar mates (B8), el presionar PLAY no causará
que la computadora haga un movimiento inmediatamente. En cambio, la
computadora emitirá un timbre de error. Vea "Nivel Para Encontrar Mates
(B8)."
CAMBIANDO BANDOS CON LA COMPUTADORA DURANTE UN JUEGO
Para cambiar de bandos con la computadora, presione PLAY cuando sea su
turno para mover. þ destella mientras la computadora toma el mando de sus
piezas y hace un movimiento. Entonces usted puede entrar movimientos para
el bando de la computadora y continuar de esa manera el juego.
Para observar como la computadora juega contra sí misma, simplemente
presione PLAY cada vez que es su turno para mover.
JUGANDO CON LAS PIEZAS NEGRAS DESDE LA PARTE INFERIOR DEL TABLERO
Normalmente la computadora juega con las piezas negras en la parte superior
del tablero de juego y usted juega con las piezas blancas en la parte
inferior del tablero, siga estos pasos.
1. Coloque las piezas en el tablero. Asegúrese de que las piezas negras
estén más cerca del lado que está enfrente de usted.
2. Presione NEW GAME, luego presione PLAY. þ destella, luego la
computadora indica el primer movimiento para las piezas blancas.
JUGANDO CONTRA OTRA PERSONA
La computadora tiene una modalidad para 2 jugadores que le permite usarla
como árbitro cuando usted está jugando con otra persona.
Para usar la modalidad de 2 jugadores, presione TWO PLAYER. La luz de SET
UP/TWO PLAYER se enciende.
Cuando esté jugando contra otra persona, si usted quiere saber lo que la
computadora haría en cierta situación, presione PLAY.
[] o þ destella, y la computadora hace el siguiente movimiento. Después de
que ha hecho el siguiente movimiento, la modalidad de 2 jugadores permanece
vigente y usted puede continuar el juego.
Para regresar a la modalidad automática, presione TWO PLAYER nuevamente.
INDICADORES DEL JUEGO
Jaque Mate
Cuando un jaque mate ocurre en el tablero, las luces de CHECK y END se
encienden. Presione NEW GAME para iniciar un nuevo juego.
Jaque
Cuando un jaque ocurre en el tablero, la luz de CHECK se enciende.
Ahogo del Rey
Cuando la computadora detecta la condición de un ahogo, la luz END se
enciende.
Cuando END (únicamente) se enciende, el juego se termina y no puede ser
continuado. Sin embargo, usted puede quitar movimientos (vea "Quitando
Movimientos"), y luego continuar jugando haciendo el siguiente movimiento o
presionando PLAY.
HACIENDO MOVIMIENTOS ESPECIALES
Captura Al Paso
La computadora reconoce cuando usted hace una captura al paso, y también
puede decidir la captura de una pieza al paso también.
Cuando usted realiza una captura al paso, la computadora primero indica la
información del cuadro de destino (TO) de su propio peón. Luego la
computadora despliega el cuadro de destino (TO) del peón capturado.
Presione el cuadro y quite el peón capturado.
Nota: Para más información acerca de capturas al paso, vea "Capturando Al
Paso" bajo "Reglas del Juego."
Promoviendo un Peón
Cuando usted promueve un peón, presione suavemente su peón hacia abajo en
su cuadro de inicio (FROM), como lo hace usualmente. Para ser promovido a
una Reina, simplemente presione en el cuadro de destino (TO) y la
computadora automáticamente cambia su peón a una Reina.
Si usted quiere bajar el nivel de promoción (a una Torre, un Alfil o un
Caballo), primero presione su peón hacia abajo en su cuadro de inicio
(FROM). Luego, antes de presionar en el cuadro de destino (TO), presione
el símbolo de la pieza que usted desea para entrar su selección en la
computadora. Ahora mueva su peón a la línea ocho.
La computadora también puede promover o promover a un nivel inferior de
pieza. Cuando la computadora promueve una de sus propias piezas a una
Reina, hace su movimiento como lo hace usualmente. Cuando promueve a una
pieza inferior, esta destella la luz del cuadro de destino (TO) después de
que usted ha movido la pieza a ese cuadro. Use botones de los símbolos de
las piezas para encontrar cual es la pieza que ha escogido para ser
promovida.
Notas:
* Usted puede substituir la pieza promovida con una de las piezas que
representan a la pieza promovida si una de estas está disponible, pero no
es necesario que lo haga.
La computadora acepta al peón como la pieza a la cual este ha sido
promovido. Todo lo que usted necesita hacer es recordarse cual es el peón
suyo o de la computadora que ha sido promovido. (Para hacer esto más
fácil, usted puede poner un pedazo de cinta aislante encima de la pieza que
ha sido promovida para marcarla.)
* Durante el juego, usted puede usar los botones de los símbolos que
representan a las piezas para poder determinar a cual pieza la computadora
a escogido para promover a su peón (vea "Verificando la Posición de la
Pieza").
Enrocar
La computadora enroca cuando esta determina que este movimiento es
necesario. Entonces usted tiene que mover el rey de la computadora
primero, y luego su torre.
La computadora reconoce cuando usted decide enrocar cuando usted mueve el
rey primero. Cuando usted mueve el rey dos cuadros como es indicado, la
computadora reconoce este movimiento como la primera parte del enrocado y
espera por el siguiente movimiento.
Notas:
* El enrocado es un movimiento del rey. Si usted intenta enrocar moviendo
su torre antes de mover al rey, la computadora reconoce el movimiento de la
torre como un movimiento legal, pero no le permitirá terminar el enroque
moviendo el rey. Usted tendrá que retroceder el movimiento de la torre, y
luego enrocar moviendo el rey primero. Vea "Quitando Movimientos."
* Si usted mueve su torre incorrectamente cuando usted está enrocando y
usted movió el rey primero, las luces de las columnas/líneas en el tablero
le indicará el lugar correcto del cuadro de destino (TO). Presione la
torre en el cuadro de destino (TO) correcto.
Por ejemplo, siga estos pasos para realizar el enrocado del lado del reina
blanca.
1. Presione el rey blanco en el cuadro E1. Las luces de las
columnas/líneas en el tablero indican el cuadro E1.
2. Mueva el rey blanco al cuadro C1 y presiónelo en el cuadro. Las luces de
las columnas/líneas en el tablero indican el cuadro A1.
3. Presione la torre blanca en el cuadro A1. Las luces de las
columnas/líneas en el tablero indican el cuadro D1.
4. Mueva la torre blanca al cuadro D1 y presiónelo en el cuadro. []
destella para indicar que es el turno de las piezas negras.
Siga estos pasos para realizar el enrocado del lado del rey negro para la
computadora.
1. Presione el rey negro en el cuadro E8. Las luces de las columnas/líneas
en el tablero indican el cuadro E8.
2. Mueva el rey negro al cuadro G8 y presiónelo en el cuadro. Las luces de
las columnas/líneas en el tablero indican el cuadro H8.
3. Presione la torre negra en el cuadro H8. Las luces de las
columnas/líneas en el tablero indican el cuadro F8.
4. Mueva la torre blanca al cuadro F8 y presiónelo en el cuadro. þ
destella para indicar que es el turno de las piezas negras.
PERMITIENDO QUE LA COMPUTADORA LE SUGIERA UN MOVIMIENTO
La computadora le puede sugerir movimientos durante un juego.
Para ver lo que la computadora haría en su situación, presione PLAY durante
su turno. ( destella mientras la computadora considera el movimiento a
hacer, entonces las luces de las columnas/líneas en el tablero indican el
cuadro de inicio (FROM) como el movimiento que la computadora sugiere.
Para hacer el movimiento, simplemente presione la pieza en el cuadro de
inicio (FROM) que ha sido indicado. La computadora luego enseña el cuadro
de destino (TO) del movimiento sugerido. Presione la pieza en el cuadro de
destino (TO) indicado.
Nota: Si usted no quiere aceptar el movimiento sugerido por la computadora,
usted tiene que hacer el movimiento y luego quitarlo (vea "Quitando
Movimientos").
NIVELES DE JUEGO
Cuando usted juega contra la computadora , usted puede seleccionar un nivel
que es igual al nivel de sus habilidades. Existen 64 niveles diferentes.
Cuando usted instala las baterías o presiona ACL para volver a inicializar
la computadora, el nivel de juego se vuelve a colocar automáticamente en
H3. Después de esto la computadora permanece en el último nivel que usted
haya seleccionado.
OBSERVANDO EL NIVEL ACTUAL
Para observar el nivel actual, presione LEVEL. La computadora timbrará, y
las luces de las columnas/líneas en el tablero indicarán el nivel actual.
Presione LEVEL nuevamente para continuar.
CAMBIANDO EL NIVEL
Usted puede cambiar el nivel durante su turno en un juego.
1. Presione LEVEL. La computadora timbrará, y las luces de las
columnas/líneas en el tablero destellan para indicar el nivel actual.
2. Presione cualquier pieza en el cuadro del tablero de juego que
corresponde al nivel que usted desea (vea "Escogiendo un Nivel"). Las
luces de las columnas/líneas en el tablero cambian para indicar el nivel
que usted ha seleccionado.
3. Presione LEVEL nuevamente.
ESCOGIENDO UN NIVEL
Si usted es un principiante, comience con el nivel para los principiantes
(A1 hasta A8) o los niveles de diversión (B1 hasta B5). La computadora a
propósito hace errores en estos niveles para que usted pueda ganarle a la
computadora y aprender mientras está jugando.
Si usted es un jugador de nivel intermedio o avanzado, juegue los niveles
más avanzados.
Nota: Cuando usted coloca el nivel, mantenga en mente que cuando la
computadora tiene más tiempo para pensar acerca de sus movimientos, esta
juega mejor.
Nivel de los Principiantes (A1 hasta A8)
Los ocho niveles para los principiantes le permite a los jugadores
principiantes y regulares jugar (y ganar) más fácilmente que en otros
niveles. La computadora comete errores comunes tal como dejando piezas sin
protección, no capturando piezas que no tienen protección, y capturando
piezas mientras deja al rey sin protección.
Para seleccionar cualquier nivel, presione LEVEL, use cualquier pieza para
presionar un cuadro de A1 al A8, luego presione LEVEL nuevamente.
Notas:
* La apertura de la memoria de la computadora contiene muchas estrategias
para abrir (comenzar) para que la computadora pueda responder más
rápidamente durante los movimientos de apertura de un juego. La
computadora no usa su memoria de apertura para calcular movimientos en los
niveles de principiante.
* El nivel A1 es el más fácil, y el nivel de juego se eleva en complejidad
gradualmente hasta el nivel A8.
La siguiente tabla muestra lo siguiente:
* El cuadro que usted presiona para seleccionar el nivel (después de que
usted presiona LEVEL)
* La cantidad promedio de tiempo que toma la computadora para determinar el
movimiento a ese nivel
Cuadro Tiempo por Movimiento
A1 1 segundo
A2 2 segundos
A3 3 segundos
A4 4 segundos
A5 5 segundos
A6 6 segundos
A7 7 segundos
A8 8 segundos
Niveles de Diversión (B1 hasta B5)
Los cinco niveles de diversión están diseñados para los jugadores
principiantes. Tal como en los niveles de principiantes, la computadora
comete errores comunes en estos niveles, tal como capturando un peón del
oponente sacrificando una de sus piezas de mayor valor.
Para seleccionar cualquiera de estos niveles, presione LEVEL, use cualquier
pieza para presionar un cuadro de B1 al B5, luego presione LEVEL
nuevamente.
En los niveles de diversión más bajos, la computadora mueve casi
instantáneamente, sin permitir que esta estudie los movimientos a
profundidad.
Nota: El nivel A1 es el más fácil, y el nivel de juego se eleva en
complejidad gradualmente hasta el nivel A8.
La siguiente tabla muestra lo siguiente:
* El cuadro que usted presiona para seleccionar el nivel (después de que
usted presiona LEVEL)
* Información acerca de como juega la computadora en el nivel
Cuadro Información
B1 La computadora podrá sacrificar
sus propias piezas de mayor
valor todo el tiempo
B2 La computadora podrá sacrificar
sus propias piezas de mayor
valor el 75% del tiempo
B3 La computadora podrá sacrificar
sus propias piezas de mayor
valor el 50% del tiempo
B4 La computadora podrá sacrificar
sus propias piezas de mayor
valor el 25% del tiempo
B5 La computadora ignora mates de 1
movimiento en forma obvia.
Nivel de Tiempo Indefinido para Responder a Movimientos (B6)
En el nivel de tiempo indefinido, la computadora investiga por tiempo
indefinido para hacer un movimiento hasta que pone al oponente en jaque
mate o investiga hasta 8 movimientos para hacer posteriormente. Use este
nivel para que la computadora analice situaciones complicadas por horas o
días.
Para seleccionar cualquiera de estos niveles, presione LEVEL, use cualquier
pieza para presionar un cuadro de B6, luego presione LEVEL nuevamente.
Si la computadora encuentra ese movimiento, las luces de las
columnas/líneas en el tablero le indicará el movimiento. De otra manera,
la computadora continua analizando el juego actual sin hacer otro
movimiento hasta que encuentra uno (o ¡las baterías quedan exhaustas!).
Para parar la investigación y forzar que la computadora haga otro
movimiento, presione PLAY,. La computadora despliega el mejor movimiento
que ha encontrado hasta ese momento, y el juego continua.
Nivel Problemático (B7)
En el nivel problemático, la computadora investiga en busca del movimiento
que le pueda dar 2 puntos o más.
Nota: La computadora asigna estos valores de puntaje a las piezas.
* Peón (1 punto)
* Alfil (3 puntos)
* Caballo (3 puntos)
* Torre (5 puntos)
* Reina (9 puntos)
Para seleccionar cualquiera de estos niveles, presione LEVEL, use cualquier
pieza para presionar un cuadro de B7, luego presione LEVEL nuevamente.
Si la computadora encuentra ese movimiento, las luces de las
columnas/líneas en el tablero le indicará el movimiento. Si la computadora
no puede encontrar un movimiento, esta entonces analiza el juego actual
para encontrar una serie de no más de cuatro movimientos que pondrá en
jaque mate al rey del contrincante.
Si la computadora encuentra esa serie de movimientos, las luces de las
columnas/líneas en el tablero indican el primer movimiento de la serie.
Si la computadora no puede encontrar esa serie de movimientos, esta sonará
un timbre de error. Entonces usted tendrá que cambiar de nivel y presionar
PLAY para regresar a jugar normalmente.
Nivel para Encontrar Mates (B8)
El nivel para encontrar mates le permite colocar piezas en una situación
específica (vea "Preparando un Problema") y deje de que la computadora
trate de poner al rey del oponente en jaque mate en 1 a 4 movimientos, no
importando la defensa que ponga el contrincante.
Para seleccionar cualquiera de estos niveles, presione LEVEL, use cualquier
pieza para presionar un cuadro de B8, luego presione LEVEL nuevamente.
Si la computadora encuentra ese movimiento, las luces de las
columnas/líneas en el tablero indicarán el movimiento.
La computadora sonará un timbre indicando que hay un error cuando ocurra lo
siguiente.
* Un jaque mate no sea posible realizar
* La computadora no pueda encontrar un jaque mate
* Usted presiona el botón de PLAY mientras la computadora está investigando
para encontrar una solución.
Si suena un timbre de error, usted tendrá que cambiar de nivel para
regresar a juego normal.
Niveles Prácticos (C1 hasta C8)
En los niveles prácticos, la computadora intenta capturar las piezas del
oponente y colocar el rey del contrincante en jaque las veces que sea
posible. Sin embargo, la computadora a veces ignora trampas que ha
colocado el oponente, y a veces coloca sus piezas en posiciones en las
cuales el contrincante las puede atacar fácilmente.
Para seleccionar cualquiera de estos niveles, presione LEVEL, use cualquier
pieza para presionar un cuadro de C1-C8, luego presione LEVEL nuevamente.
La siguiente tabla muestra lo siguiente:
El cuadro que usted presiona para seleccionar el nivel (después de que
usted presiona LEVEL)
El promedio de la cantidad de tiempo que le toma a la computadora para
determinar su movimiento.
Cuadro Tiempo por Movimiento
C1 1 Segundo
C2 2 Segundos
C3 5 Segundos
C4 10 Segundos
C5 30 Segundos
C6 1 Minuto
C7 2 Minutos
C8 3 Minutos
Niveles de Fuerza Bruta (D1 hasta D8)
La computadora normalmente limita su investigación ha movimientos que son
muy efectivos. Sin embargo, en los niveles de fuerza bruta, la computadora
verifica cada posible movimiento durante el juego.
Para seleccionar cualquiera de estos niveles, presione LEVEL, use cualquier
pieza para presionar un cuadro de D1-D8, luego presione LEVEL nuevamente.
La siguiente tabla muestra lo siguiente:
* El cuadro que usted presiona para seleccionar el nivel (después de que
usted presiona LEVEL)
* El promedio de la cantidad de tiempo que le toma a la computadora para
determinar su movimiento.
Cuadro Tiempo por Movimiento
C1 1 Segundo
C2 2 Segundos
C3 5 Segundos
C4 10 Segundos
C5 30 Segundos
C6 1 Minuto
C7 2 Minutos
C8 3 Minutos
Niveles de Número Limitado de Investigación (E1 hasta E8)
En los niveles de número limitado de investigación, la profundidad de
investigación está limitada por el nivel de juego que usted escoja. El
número del nivel indica el número de jugadas (uno de sus movimientos o uno
de los movimientos de la computadora) la computadora investigará para
encontrar el movimiento siguiente.
Por ejemplo, Si usted coloca la computadora en el nivel E1 del número
limitado de investigación, la computadora investiga el siguiente movimiento
a hacer, por lo tanto muchas veces no se dará cuenta de los jaque mates en
2 movimientos. Esto le da a los jugadores principiantes y regulares una
oportunidad más factible para ganar.
Para seleccionar cualquiera de estos niveles, presione LEVEL, use cualquier
pieza para presionar un cuadro de E1-E8, luego presione LEVEL nuevamente.
La siguiente tabla muestra lo siguiente:
* El cuadro que usted presiona para seleccionar el nivel (después de que
usted presiona LEVEL)
* El número de jugadas que la computadora va a investigar por adelantado
para encontrar un movimiento.
Cuadro Número de Jugadas
E1 1
E2 2
E3 3
E4 4
E5 5
E6 6
E7 7
E8 8
Niveles Pasivos (F1 hasta F8)
La computadora normalmente escoge los movimientos de apertura que son
seguidos por aperturas activas y posiciones de apertura. Sin embargo,
usted puede colocar a la computadora para que escoja movimientos que siguen
estrategias más pasivas t cerradas.
Por ejemplo, si usted coloca la computadora en un nivel pasivo, la
computadora evitará atacar y mantiene posiciones cerradas (de contención),
y tal vez intercambiará piezas en una forma no razonable, tal como su torre
por un peón del oponente. Esto resulta en un juego más débil.
Para seleccionar cualquiera de estos niveles, presione LEVEL, use cualquier
pieza para presionar un cuadro de F1-F8, luego presione LEVEL nuevamente.
La siguiente tabla muestra lo siguiente:
* El cuadro que usted presiona para seleccionar el nivel (después de que
usted presiona LEVEL)
* El promedio de la cantidad de tiempo que le toma a la computadora para
determinar su movimiento.
Cuadro Tiempo por Movimiento
F1 1 Segundo
F2 2 Segundos
F3 5 Segundos
F4 10 Segundos
F5 30 Segundos
F6 1 Minuto
F7 2 Minutos
F8 3 Minutos
Niveles Agresivos (G1 hasta G8)
Si usted coloca la computadora en un nivel agresivo, este evitará
intercambiar piezas para poder presentar más ataques a un oponente (para
mantener el juego complicado). También pondrá al oponente en jaque y
atacará sus piezas en una manera agresiva. Esto resulta en un juego más
difícil.
Para seleccionar cualquiera de estos niveles, presione LEVEL, use cualquier
pieza para presionar un cuadro de G1-G8, luego presione LEVEL nuevamente.
La siguiente tabla muestra lo siguiente:
* El cuadro que usted presiona para seleccionar el nivel (después de que
usted presiona LEVEL)
* El promedio de la cantidad de tiempo que le toma a la computadora para
determinar su movimiento.
Cuadro Tiempo por Movimiento
G1 1 Segundo
G2 2 Segundos
G3 5 Segundos
G4 10 Segundos
G5 30 Segundos
G6 1 Minuto
G7 2 Minutos
G8 3 Minutos
Niveles Normales de Juego (H1 hasta H8)
Los 8 niveles de juego normal proporcionan los juegos más competitivos y
difíciles. Estos niveles aumentan en dificultad desde el nivel H1 (el más
fácil) hasta el nivel H8 (el más difícil).
Para seleccionar cualquiera de estos niveles, presione LEVEL, use cualquier
pieza para presionar un cuadro de H1-H8, luego presione LEVEL nuevamente.
La siguiente tabla muestra lo siguiente:
* El cuadro que usted presiona para seleccionar el nivel (después de que
usted presiona LEVEL)
* El promedio de la cantidad de tiempo que le toma a la computadora para
determinar su movimiento.
Cuadro Tiempo por Movimiento
H1 1 Segundo
H2 2 Segundos
H3 5 Segundos
H4 10 Segundos
H5 30 Segundos
H6 1 Minuto
H7 2 Minutos
H8 3 Minutos
Nota: El valor del tiempo por cada movimiento es el tiempo promedio que la
computadora toma para hacer cada movimiento. Durante los movimientos de
apertura de un juego, la computadora hará sus movimientos más rápidamente.
FUNCIONES AVANZADAS
VERIFICANDO LAS POSICIONES DE LAS PIEZAS
Usted puede usar los símbolos de las piezas en las teclas para verificar el
lugar de cualquier pieza en el tablero de ajedrez durante su turno. Cada
vez que usted presiona una tecla con el símbolo de una pieza, las luces de
la columna/línea en el tablero indicará el lugar que corresponde a esa
pieza.
Nota: Usted puede usar las teclas con el símbolo de la pieza solamente
durante sus turnos.
El símbolo a la par de la tecla con el símbolo de la pieza se ve de esta
manera
* - localiza a y
* - localiza a y
* - localiza a y
* - localiza a y
* - localiza a y
* - localiza a y
Por ejemplo, si la reina blanca está en cuadro D1 y usted quiere verificar
el lugar donde está, presione la tecla con el símbolo de la reina una vez
mientras þ está encendido. Las luces de la columna/línea en el tablero
indicará el cuadro D1. O, si la reina negra está en el cuadro F6 y usted
quiere verificar su lugar, presione la tecla con el símbolo de la reina,
luego presione þ/[] hasta que [] se encienda. Las luces de la
columna/línea en el tablero indicarán el cuadro F6.
Para localizar la posición de todas las piezas del mismo color y tipo,
repetidamente presione þ/[] hasta que el indicador se enciende para el
color respectivo de las piezas, luego repetidamente presione la tecla con
el símbolo de esa pieza. Si hay más de una pieza del mismo color y del
mismo tipo, las luces de la columna/línea en el tablero indicará el lugar
de cada pieza similar, cada vez que usted presiona la tecla con el símbolo
de esa pieza. Si usted presiona þ/[] y luego repetidamente presiona la
tecla con el símbolo de esa pieza, las luces de la columna/línea en el
tablero se encienden para indicar la posición de las piezas similares del
otro color.
COLOCANDO SITUACIONES PROBLEMATICAS
Usted puede usar la modalidad de preparar situaciones:
* Para borrar, volver a entrar datos, o colocar una pieza en otra posición
en cualquier momento antes o durante un juego.
* Para prepara problemas o rompecabezas para que la computadora los
soluciones
Nota: Si usted ya ha comenzado un juego, usted tiene que presionar SET UP
durante su turno para escoger la modalidad de preparar una situación.
Antes de usar esta modalidad para crear sus propias posiciones,
familiarícese con este procedimiento colocando las piezas en el tablero en
las posiciones descritas en el siguiente ejemplo.
Colocando la Piezas en el Tablero
En una situación en la cual se tiene que preparar todo el tablero, la
computadora registra las posiciones que usted entra en la memoria y asume
que todas las otras piezas permanecen en sus posiciones originales. Usted
solo necesita seguir estos pasos para las piezas que usted quiere quitar o
mover a otra posición que no sea su posición original.
1. Coloque todas la piezas en el tablero.
2. Presione NEW GAME una vez.
3. Presione SET UP para inicializar la modalidad de preparación y þ o []
para cambiar el color, si es necesario. þ o [] se enciende y SET UP/TWO
PLAYERS destella.
4. Presione la tecla con el símbolo de la pieza que usted quiere mover o
quitar.
5. Presione la pieza que usted quiere mover o quitar de su cuadro de inicio
(FROM)
Para mover la pieza, muévala al cuadro de destino (TO) que usted desea,
luego presiónelo en el cuadro.
Para quitar la pieza, solo quite la pieza del tablero.
7. Repita los pasos del 4 al 6 para cualquier otra pieza que usted quiera
mover o quitar.
8. Cuando usted termina de colocar las piezas de un color, presione þ / []
para seleccionar el otro color, si es necesario. Luego repita los pasos
del 4 al 7 para mover o quitar piezas del otro color.
9. Cuando usted termina de colocar todas las piezas, presione þ / [] para
seleccionar el color que comenzará el juego, luego presione SET UP. Escoja
el nivel que usted desea y comience el juego.
Nota: Si la computadora suena un timbre de error, una o más piezas fueron
movidas, quitadas, o entradas ilegalmente. Vea "Corrigiendo Posiciones
Ilegales."
Colocando Parcialmente las Piezas en el Tablero
Siga estos pasos para desalojar el tablero de ajedrez y colocar solo unas
cuantas piezas.
1. Quite todas las piezas del tablero.
2. Presione NEW GAME una vez.
3. Presione SET UP para entrar la modalidad de preparación y þ / [] para
cambiar el color, si es necesario, SET UP/TWO PLAYER destella.
4. Presione TAKE BACK. La computadora elimina las posiciones de todas las
piezas del tablero.
5. Presione la tecla con el símbolo de la pieza para la pieza que usted
quiere añadir.
6. Presione la pieza que usted desea para añadirla en su cuadro de destino
(TO).
7. Repita los pasos 5 y 6 para cualquier otra pieza que usted desee añadir.
8. Cuando usted termine de colocar las piezas de un color, presione þ / []
para seleccionar el otro color, si es necesario. Luego repita los pasos
del 5 al 7 para añadir piezas del otro color.
9. Cuando usted termina de colocar todas las piezas, presione þ / [] para
seleccionar el color que comenzará el juego, luego presione SET UP. Escoja
el nivel que usted desea y comience el juego.
Nota: Si la computadora suena un timbre de error, una o más piezas fueron
movidas, quitadas, o entradas ilegalmente. Vea "Corrigiendo Posiciones
Ilegales."
Corrigiendo Posiciones Ilegales
Para tener todas las piezas en posiciones legales, los preparativos tienen
que cumplir con las siguientes condiciones:
* Cada lado tiene un rey.
* El rey para el bando que no tiene que mover, no está en jaque.
* No hay peones en la primera u octava línea.
Si la computadora suena un timbre de error, una o más piezas fueron
movidas, quitadas, o entradas ilegalmente. Para corregir las posiciones:
1. Presione la tecla con el símbolo de la pieza para cada pieza en el
tablero para verificar la posición de las piezas. Vea "Verificando la
Posición de las Piezas."
2. Coloque una pieza, quite la pieza ilegal, o reemplace la pieza colocada
incorrectamente con la pieza correcta para ese cuadro. Vea "Añadiendo
Piezas Durante un Juego" o Removiendo Piezas Durante un Juego."
3. Presione SET UP.
AÑADIENDO PIEZAS DURANTE UN JUEGO
Siga estos pasos para añadir piezas durante un juego.
1. Presione SET UP para entrar la modalidad de preparación y þ / [] para
cambiar el color, si es necesario. SET UP/TWO PLAYER destella.
2. Presione la tecla con el símbolo de la pieza que usted desea añadir.
3. Presione la nueva pieza en el cuadro vacío donde usted quiere añadirlo.
4. Repita los pasos 2 y 3 para cualquier otra pieza del mismo color que
usted desee añadir.
5. Cuando usted termina de colocar todas las piezas, presione þ / [] para
seleccionar el otro color, si es necesario. Luego repita los pasos del 2
al 4 para añadir las piezas del otro color.
6. Cuando usted termina los preparativos de las piezas, presione SET UP.
Nota: Si la computadora suena un timbre de error, una o más piezas fueron
añadidas ilegalmente. Vea "Corrigiendo Posiciones Ilegales."
REMOVIENDO PIEZAS DURANTE UN JUEGO
Siga estos pasos para remover (quitar) piezas durante un juego.
1. Presione SET UP para entrar la modalidad de preparación y þ / [] para
cambiar el color, si es necesario. SET UP/TWO PLAYER destella.
2. Presione la pieza que quiere remover en su cuadro, luego remuévala.
3. Repita el paso 2 para cualquier otra pieza del mismo color que usted
desee remover.
4. Cuando usted termina de colocar todas las piezas, presione þ / [] para
seleccionar el otro color, si es necesario. Luego repita los pasos del 2
al 3 para remover las piezas del otro color.
5. Cuando usted termina los preparativos de las piezas, presione SET UP.
Nota: Si la computadora suena un timbre de error, una o más piezas fueron
removidas ilegalmente. Vea "Corrigiendo Posiciones Ilegales."
SOLUCIONES A CIERTOS PROBLEMAS
Si su computadora no está trabajando apropiadamente, siga estas sugerencias
para ver si usted puede eliminar el problema. Si usted no puede, lleve la
computadora a su tienda local de Radio Shack para que le ayuden.
Problema Sugerencia
Las luces de las columnas/líneas Mueva GO/STOP a GO para encender
en el tablero están desvanecidas la computadora, o examine las
o apagadas, o la computadora no baterías.
trabaja para nada.
La computadora no acepta un Verifique la posición de todas
movimiento legal (válido), o las piezas, las negras y las
despliega un movimiento no blancas. Vea "Verificando la
esperado. Posición de las Piezas."
Durante un juego, la computadora El sonido de la computadora está
no timbra cuando una tecla o un apagado. Presione.
cuadro es presionado.
CUIDADO Y MANTENIMIENTO
Su Computadora de Ajedrez Portátil 1750L con Sesenta y Cuatro Niveles de
Radio Shack es un ejemplo de diseño y mano de obra superior. Las
siguientes sugerencias le ayudarán a cuidar su computadora para que usted
la pueda disfrutar por muchos años.
Guarde su computadora en un lugar seco. Si esta se moja, séquela
inmediatamente. Los líquidos contienen minerales que pueden corroer los
circuitos electrónicos de la computadora.
Use y guarde la computadora solo en ambientes de temperaturas normales.
Extremadas temperaturas pueden acortar la vida de los aparatos
electrónicos, dañar las baterías, y distorsionar o derretir las piezas
plásticas.
Trate la computadora con cuidado y cuidadosamente. Dejándola caer puede
dañar los tableros electrónicos, y puede causar que la computadora no
trabaje debidamente.
Mantenga la computadora lejos del alcance del polvo y tierra, lo cual puede
causar el desgaste prematuro de las piezas.
Limpie ocasionalmente la computadora con un trapo húmedo para mantenerla
como nueva. No use químicos, líquidos para limpieza, o detergentes fuertes
para limpiarla.
Modificando las piezas internas de la computadora pueden causar el mal
funcionamiento y puede invalidar la garantía. Si su computadora no está
funcionando como debe, llévela a su tienda local de Radio Shack para que le
ayuden.
(c) 1995 Tandy Corporation.
Todos los Derechos son Reservados.
Radio Shack es una marca registrada usada por Tandy Corporation.
(wr 6/4/98)
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