Computadora de ajedrez Companion
(600-2216) Spanish Translation Faxback Doc. # 44597
MANUAL DEL PROPIETARIO
Favor de leer antes de usar este equipo.
Su computadora de ajedrez Companion es un oponente versátil e implacable,
ideal para el jugador principiante e intermedio. Es fácil para prepararse
y jugar con ella, y sus características incluyen:
Pantalla de cristal líquido - muestra la jugada actual, la posición y
verificación de las piezas, la información sobre el nivel, y el reloj de
juego.
Superficie de juego sensorial especial - detecta una jugada cuando oprime
un cuadro.
64 ajustes de nivel de juego - le permite escoger entre 64 niveles de
habilidad, cada uno con 6 ajustes iniciales de posición (el juego básico y
5 modalidades de adiestramiento).
Cinco ajustes en la modalidad de adiestramiento - ayuda a los usuarios a
aprender las jugadas básicas y a dominar las tácticas de las piezas
particulares rápidamente.
Modalidad de dos jugadores - le permite jugar contra otra persona con la
computadora como árbitro.
Regresado - le permite regresar y volver a hacer jugadas.
Aplicación de las reglas - evita las jugadas ilegales.
Grabación de juegos - le permite apagar la computadora sin interrumpir el
juego para que lo pueda seguir jugando más tarde.
Opciones de jugadas - le permite obligar a la computadora a hacer cierta
jugada, pedir a la computadora que sugiera su siguiente jugada, cambiar de
lugar con la computadora, o aprender observando a la computadora jugar
contra sí misma.
Verificación de posición - le permite revisar la posición actual de las
piezas si las mueve accidentalmente.
Reloj de juego LCD (de pantalla de cristal líquido) - registra el tiempo
total transcurrido para el bando de usted.
Notas:
* Necesita dos baterías AA para su-ministrar energía a la computadora de
ajedrez Companion.
* Si pierde sus piezas, puede pedir otro juego en su tienda local Radio
Shack. Pida el juego de piezas RadioShack Unlimited Cat. No. 10669133.
INSTALACION DE LAS BATERIAS
Su computadora de ajedrez usa dos baterías AA (que no se incluyen). Las
baterías alcalinas nuevas, tales como las RadioShack Cat. No. 23-557 pueden
proporcionar hasta 500 horas de tiempo de juego.
Siga estos pasos para instalar las baterías:
1. Oprima la cubierta del comparti-miento de la batería y deslícela en la
dirección que indica la flecha marca-da en la cubierta.
2. Inserte dos baterías AA encima del listón, como lo indican los símbolos
de polaridad (+ y -) que están dentro del compartimiento.
Precauciones:
* Use sólo baterías nuevas del tamaño y tipo requeridos.
* No mezcle baterías nuevas y vie-jas, diferentes tipos de baterías
(normales, alcalinas o recarga-bles) o baterías recargables de capacidades
diferentes.
1. Coloque la cubierta de nuevo en su lugar.
Precauciones:
* Las baterías instaladas incorrectamente podrían desarrollar fugas y
estropear la computadora.
* Nunca deje baterías débiles o agotadas en la computadora.
* Deseche las baterías apropiadamente; no las sepulte o las queme.
* La información de juegos grabados se pierde si quita las baterías mien-
tras la computadora está encendida. Antes de cambiar las baterías, si la
computadora está encendida, mantenga oprimido STOP hasta que la pantalla
se despeje para apagarla.
* Si la computadora no se usará durante varios días, y usted no quiere
grabar un juego, quite las baterías.
Si la computadora no funciona apropiadamente, cambie las baterías. Si
aún así no funciona apropiadamente, quizá necesite reinicializar la
computadora.
Cómo reinicializar la computadora
Si su computadora no funciona apropiadamente después de cambiarle las
baterías, quizá necesite reinicializarla. Para reinicializar la
computadora, inserte durante aproximadamente 2 segundos un objeto
puntiagudo, tal como un sujetador de papeles enderezado, en el orificio ACL
(despejar todo), localizado en la parte inferior de la computadora.
COMO APLICAR DISCOS DE FIELTRO A LAS PIEZAS DE JUEGO
Su computadora de ajedrez viene con discos de fieltro para evitar que las
piezas se deslicen sobre la superficie del tablero o lo estropeen. Use un
paño húmedo para limpiar completamente la parte inferior de cada pieza y
deje secar la pieza completamente. Luego desprenda el forro de cada disco
de fieltro y aplique el disco a la parte inferior de una pieza.
EL TABLERO
Siguiendo la notación internacional del ajedrez, el tablero está hecho de
8 hileras verticales llamadas columnas y 8 hileras horizontales llamadas
filas.
Cada columna (de izquierda a derecha) se designa por una letra (A a H) y
consiste de 8 cuadros de color gris oscuro y gris claro alternadamente.
Cada fila (de la inferior a la superior) está designada por un número (1 a
8) y también consiste de 8 cuadros de color gris oscuro y gris claro
alternadamente.
Cada cuadro del tablero está marcado con una combinación única de letra de
columna y número de fila.
Nota: A los cuadros gris claro y gris oscuro del tablero se les llama
"blancos" y "negros", respectivamente, a través de este manual.
LAS PIEZAS DE JUEGO
Descripción
Hay 16 piezas blancas y negras, 32 en total. Cada color tiene estas
piezas:
* 1 rey
* 1 reina
* 2 alfiles
* 2 caballos
* 2 torres
* 8 peones
Disposición de las piezas
Coloque el tablero enfrente de usted de manera que la pantalla y los
botones estén a la derecha. Coloque las piezas blancas en el lado del
tablero más cercano a usted de esta manera:
* Coloque las torres en A1 y H1
* Coloque los caballos en B1 y G1
* Coloque los alfiles en C1 y F1
* Coloque la reina en D1
* Coloque el rey en E1
* Coloque un peón en cada cuadro A2-H2
Coloque las piezas negras en el lado opuesto del tablero de esta manera:
* Coloque las torres en A8 y H8
* Coloque los caballos en B8 y G8
* Coloque los alfiles en C8 y F8
* Coloque la reina en D8
* Coloque el rey en E8
* Coloque un peón en cada cuadro A7-H7
Ayuda: La reina siempre comienza en un cuadro de su mismo color.
MOVIMIENTO
Cada tipo de pieza se mueve de manera diferente.
La torre puede moverse cualquier número de cuadros vertical u
horizontalmente, pero no puede moverse más allá de un cuadro ocupado por
otra pieza.
El caballo se mueve en una trayectoria en forma de L. Se mueve 2 cuadros
horizontalmente o verticalmente, y luego se mueve 1 cuadro adicional en
ángulo recto con respecto al primer movimiento. Al final de su
movimiento, el caballo debe caer en un cuadro de color diferente al de
aquel donde comenzó.
El caballo puede moverse aun si los cuadros a través de los que se mueve
están ocupados. El caballo es la única pieza que puede "brincar" otra
pieza.
El alfil puede moverse cualquier número de cuadros diagonalmente, pero no
puede moverse más allá de un cuadro ocupado por otra pieza.
La reina puede moverse cualquier número de cuadros verticalmente, horizon-
talmente o diagonalmente. (Los movimientos de la reina son una combina-
ción de los movimientos de la torre y del alfil.) La reina no puede
moverse más allá de un cuadro ocupado por otra pieza.
El rey puede moverse sólo 1 cuadro verticalmente, horizontalmente o
diagonalmente.
El peón puede moverse sólo 1 ó 2 cuadros directamente hacia adelante,
excepto cuando captura otra pieza. Captura una pieza moviéndose diago-
nalmente hacia adelante 1 cuadro, excepto cuando captura en passant (vea
"Captura en passant" en la página 10). Cuando se mueve de su posición
original, puede moverse 1 ó 2 cuadros hacia adelante. En movimientos
subsecuentes, puede moverse sólo 1 cuadro.
Un peón puede ser ascendido a una pieza de más alto nivel. Vea "Cómo
ascender un peón" en la página 10.
REGLAS DEL JUEGO
Jaque mate - el objetivo del juego
El objetivo del juego es colocar sus piezas de manera que su siguiente
jugada capture el rey del oponente, y su oponente no pueda mover o proteger
el rey, o capturar su pieza. Esto se llama jaque mate.
Jaque
El jaque ocurre cuando la pieza de un jugador amenaza capturar el rey del
oponente directamente, pero el oponente puede mover el rey, u otra pieza,
para escapar al jaque mate.
Captura
Para capturar una pieza, usted mueve su pieza al cuadro ocupado por la
pieza que está capturando, excepto cuando captura al peón del oponente en
passant (vea "Captura en passant"). Retire del tablero la pieza capturada.
Captura en passant
Un peón puede capturar un peón del oponente que se ha movido solamente 2
cuadros de su posición original.
He aquí un ejemplo de una captura en passant.
1. El peón blanco avanza de E4 a E5. El peón negro está aún en su posición
original (D7)
2. El peón negro avanza de D7 a D5.
3. El peón blanco avanza a D6 (un cuadro detrás de la posición del peón
negro). El peón negro es capturado por el peón blanco, aun cuando el
cuadro exacto en el que está no está ocupado por el peón blanco.
COMO ASCENDER A UN PEON
Cuando un peón cruza el tablero completo, puede ser ascendido a una reina
u otra pieza, aun si la reina u otra pieza está aún en el tablero. Su
computadora de ajedrez Companion, sin embargo, siempre asciende el peón a
reina. (Vea "Ascenso de peones" en la página 21.)
ENROQUE
El enroque protege al rey de una situación de jaque o jaque mate potencial
escondiéndolo detrás de una posición fortificada.
Puede enrocarse si existen todas las siguientes condiciones:
* El rey no se ha movido de su posición original.
* La torre que desea mover en el enroque no se ha movido de su posición
original.
* El rey no se pone en jaque en su cuadro actual, el cuadro al que se
dirige, o el cuadro por el que pasa.
* Los cuadros entre el rey y la torre no están ocupados.
Al enrocarse, el rey se mueve 2 cuadros en la dirección de cualquiera de
las torres. La torre que está más cerca del rey después de que se ha
movido se mueve ahora al cuadro adyacente al rey y al otro lado de él. El
enroque cuenta como una jugada.
Nota: En el enroque, el rey siempre se mueve primero, seguido por la
torre.
TABLAS
En tablas, ningún oponente puede ganar o perder. Hay tres tipos de tablas;
sin embargo, su computadora sólo reconoce tablas por estancamiento.
Tablas por estancamiento: Si el rey no puede moverse a ningún lugar sin
ponerse en jaque (vea "Jugadas ilegales" en la página 19), el rey no está
en jaque, y ninguna otra pieza del tablero puede moverse, puede reclamar
tablas por estancamiento.
Tablas por la regla de las 50 jugadas: Si se hacen 50 jugadas consecutivas
en un juego en el que ningún bando mueve un peón o captura una pieza, puede
reclamar tablas por la regla de las 50 jugadas.
Tablas por triple repetición: Si una pieza regresa al mismo sitio del
tablero tres veces seguidas, puede reclamar tablas por triple repetición.
GUARDADO Y SACADO DE LAS PIEZAS DE JUEGO
1. Deslice la cubierta del compartimiento de las piezas de ajedrez en la
dirección de la flecha marcada en la cubierta.
2. Levante la cubierta y retírela.
3. Ponga las piezas en el compartimiento o sáquelas de él.
4. Coloque la cubierta en su lugar.
ENCENDIDO Y APAGADO DE LA COMPUTADORA
Oprima GO para encender la computadora para un nuevo juego o para regre-
sar a un juego grabado. Oprima STOP para apagar la computadora.
ENCENDIDO Y APAGADO DEL SONIDO
El sonido de la computadora está normalmente encendido. Para apagarlo,
mantenga SOUND oprimido hasta que la computadora suene un tono.
Para volver a encender el sonido, mantenga SOUND oprimido hasta que la
computadora suene dos veces.
Notas:
* Puede encender o apagar el sonido en cualquier momento durante un juego.
* Si apaga el sonido de la computadora, no suena aun cuando haga una jugada
ilegal.
COMO EMPEZAR DE UN JUEGO NUEVO
Oprima NEW GAME para empezar un juego nuevo y borrar el juego guardado en
la memoria. La computadora suena tres veces y muestra _ _ : _ _ en la
pantalla.
Nota: La computadora siempre comienza un juego nuevo haciendo que usted
juegue las piezas blancas y que su oponente juegue las piezas negras.
NIVELES DE JUEGO
Cuando juega contra la computadora, puede seleccionar un nivel que
coincida con su destreza. Con 64 niveles diferentes de juego estándar de
dónde escoger, cada uno con cinco modalidades de adiestramiento, usted
puede aprender y crecer con esta computadora de ajedrez.
Cuando oprime LEVEL, la computadora muestra L: y el nivel actual. Por
ejemplo, si elige el nivel B2, la pantalla muestra L: b2.
Elección de un nivel
Cada nivel corresponde a uno de los 64 cuadros del tablero. Los niveles
se dividen en cuatro categorías para jugadores de diferentes niveles de
destreza: niveles de desventaja (cuadros A1 a B8), niveles de principiante
(cuadros C1 a D8), niveles intermedios (cuadros E1 a F8) y niveles
avanzados (cuadros G1 a H8).
La computadora calcula sus jugadas con base en sus propias jugadas posi-
bles y las posibles respuestas del jugador en el futuro: 1 jugada para
niveles de desventaja, 2 jugadas para niveles de principiante, 3 jugadas
para niveles intermedios, y 4 jugadas para niveles avanzados.
Dentro de cada categoría, los niveles de números más bajos son más
fáciles. En estos niveles, la computadora no siempre usa su plena
capacidad para encontrar la mejor jugada. En cambio, la computadora hace
jugadas alternativas que no son las mejores que podría hacer, incluso
algunos errores muy humanos, para producir algunas interesantes va-
riaciones en el juego.
El nivel más alto en cada categoría siempre produce la mejor jugada en que
la computadora puede pensar dentro de los límites de sus ajustes. Cuando
establece un nivel más alto, la computadora tiene más tiempo para pensar
en sus jugadas, así que juega mejor - al igual que un jugador humano.
Cambio de nivel
Para cambiar el nivel, oprima LEVEL para que el nivel actual aparezca,
oprima un cuadro del tablero y luego oprima LEVEL otra vez.
Nota: Puede cambiar el nivel en cualquier momento durante un juego.
Modalidades de adiestramiento
Su computadora de ajedrez contiene cinco modalidades de adiestramiento
integradas que le ayudan a aprender jugadas básicas y dominar las tácticas
de las piezas. Para cada modalidad de adiestramiento individual, las
únicas piezas en el tablero son los reyes, los peones y el tipo
seleccionado de pieza.
* reyes y peones
* reyes, peones y caballos
* reyes, peones y alfiles
* reyes, peones y torres
* reyes, peones y reinas
Esto ayuda a los principiantes a concentrarse en una pieza a la vez, sin
distraerse con otras piezas en el tablero.
Nota: No hay modalidad de adiestramiento para el rey únicamente.
Para seleccionar una modalidad de adiestramiento, oprima LEVEL y luego la
tecla con el símbolo de la pieza sobre la que desea aprender. La pantalla
muestra la modalidad de adiestramiento seleccionada. Oprima LEVEL de
nuevo para seleccionar esa modalidad. (En este ejemplo, el jugador ha
seleccionado la modalidad de adiestramiento para caballos.)
Para comenzar un juego normal, oprima NEW GAME. La computadora regresa al
juego normal en el nivel actual de destreza.
Notas:
* Si oprime LEVEL y luego decide no cambiar el nivel actual de juego o la
modalidad de adiestramiento, simplemente oprima LEVEL otra vez.
* Si accidentalmente oprime cualquier tecla de símbolos después de oprimir
LEVEL, la computadora entra en la modalidad de adiestramiento seleccionada
y el juego actual no se mantiene en la memoria después de que oprime LEVEL
de nuevo. Para reanudar el juego actual, oprima cualquier tecla de cuadro,
TAKE BACK, CLOCK o PLAY, antes de oprimir LEVEL de nuevo.
COMO HACER UNA PAUSA EN EL JUEGO
Puede interrumpir un juego oprimiendo STOP para apagar la computadora. La
computadora "recuerda" su posición. Cuando oprime GO de nuevo, ¡puede
continuar donde suspendió!
INDICADORES DE JUEGO
Jaque mate
Cuando ocurre un jaque mate en el tablero, la computadora muestra End -
para un jaque mate de las negras y End _ para un jaque mate de las blancas.
Oprima NEW GAME para comenzar un juego nuevo.
Jaque
Cuando ocurre un jaque en el tablero, la computadora muestra ch: - - en la
pantalla para un jaque de las negras y ch: _ _ para un jaque de las
blancas.
Estancamiento/tablas
Cuando la computadora detecta las condiciones de un estancamiento, muestra
End = en la pantalla.
Si ocurre un estancamiento, el juego termina y no puede continuarse. Sin
embargo puede regresar jugadas (vea "Cómo regresar jugadas" en la página
22). De otra manera, oprima NEW GAME para comenzar un juego nuevo.
Jugar ajedrez contra la computadora es como jugar con un oponente humano -
usted hace su jugada y la computadora responde con la suya. La única
diferencia es que usted debe mover físicamente tanto su pieza como la de
la computadora.
En la pantalla, _ _ : _ _ indica que es su turno de jugar, mientras que
Co: _ _ indica que la computadora está calculando su jugada.
Para hacer una jugada, oprima sobre el centro del cuadro FROM (de proceden-
cia) y luego el del cuadro TO (de destino). El cuadro FROM es el sitio
actual de la pieza que planea jugar; el cuadro TO es adonde está moviendo
la pieza.
Nota: Una vez que oprime un cuadro FROM (ya sea el suyo o el de la com-
putadora), debe terminar la jugada oprimiendo un cuadro TO antes de que
pueda oprimir las teclas CLOCK, LEVEL, PLAY o TAKE BACK o cualquier tecla
de símbolos. Si intenta usar cualquiera de estas teclas antes de terminar
la jugada, la computadora suena un tono de error.
Siga estos pasos para ingresar jugadas.
1. Cuando sea su turno de jugar, oprima el cuadro FROM. La pantalla
muestra el cuadro FROM y : _ _.
Por ejemplo, si la pieza que quiere jugar está en el cuadro D2, la
pantalla muestra d2: _ _.
2. Oprima el cuadro TO adonde quiere mover la pieza. La pantalla muestra
Co: - - mientras la computadora planea su jugada.
Notas:
* La computadora podría responder instantáneamente, así que quizá no vea
Co: - -
* Si no quiere esperar a que la computadora calcule su jugada, oprima PLAY
una vez para forzar a la computadora a hacer una jugada.
1. Cuando la computadora esté preparada para jugar, la pantalla muestra
el cuadro FROM y el cuadro TO.
Por ejemplo, si la computadora quiere jugar una pieza de F5 a F4, la
pantalla muestra F5:F4.
2. Oprima la pieza en el cuadro FROM de la computadora. La computadora
muestra -, la clave literal correspondiente a la pieza que quiere jugar
(para confirmar que está jugando la pieza correcta), y el cuadro TO.
He aquí las claves literales:
* = rey
* = reina
* = torre
* = alfil
* = caballo
* = peón
1. Oprima la pieza hacia abajo en el cuadro TO de la computadora. La
pantalla muestra _ _ : _ _ para indicar que es su turno de jugar.
He aquí un ejemplo de cómo jugar piezas y comunicarse con la computadora.
¡Inténtelo ahora!
1. Oprima el peón blanco sobre el cuadro E2. La pantalla muestra E2: _ _
2. Mueva el peón al cuadro E4 y oprima sobre el cuadro. La computadora
registra su jugada y comienza a calcular su jugada.
3. La computadora muestra los cuadros FROM y TO para la pieza que ella
quiere jugar.
Por ejemplo, podría mostrar E7:E5 para indicar que quiere mover un peón
del cuadro E7 (el cuadro FROM) al cuadro E5 (el cuadro TO).
4. Oprima el peón negro sobre E7.
La computadora muestra - , la clave literal de la pieza que quiere jugar,
y el cuadro TO.
5. Mueva el peón al cuadro E5 y oprímalo sobre ese cuadro. La computadora
muestra _ _ : _ _ para indicar que es su turno de jugar.
Para cada jugada, recuerde los tres pasos básicos: oprimir, mover y
oprimir otra vez.
CORRECCION DE JUGADAS EQUIVOCADAS ACCIDENTALES
Si oprime una pieza y la información del cuadro FROM aparece en la
pantalla, pero usted decide no hacer esa jugada, oprima la pieza en el
cuadro FROM de nuevo. La computadora muestra _ _ : _ _ y usted puede
ingresar otra jugada.
Cuando termina una jugada al oprimir la pieza en el cuadro TO, la
computadora la acepta e inmediatamente considera su siguiente jugada. Si
cambia de opinión después de terminar la jugada, espere a que la
computadora indique la jugada que ella quiere hacer, ingrese la jugada de
la computadora y luego oprima TAKE BACK. La computadora le muestra cómo
regresar la última jugada de ella. Después de regresar la última jugada de
la computadora, oprima TAKE BACK de nuevo. La computadora le muestra cómo
regresar la última jugada de usted. Vea "Cómo regresar jugadas" en la
página 22.
JUGADAS ILEGALES
La computadora sólo muestra jugadas que cumplen con las reglas del ajedrez,
y no acepta una jugada ilegal. La computadora le notifica de una jugada
ilegal o de un error sonando un tono de error (si está encendido el
sonido). La información del cuadro FROM que está en la pantalla también
permanece sin cambios si comete un error.
He aquí las jugadas que la computadora reconoce como ilegales:
* Oprimir una pieza del color equivocado (por ejemplo, si es el turno de
las blancas y usted oprime una pieza negra)
* Oprimir el cuadro equivocado cuando hace la jugada de la computadora
(por ejemplo, la pantalla muestra D5:C5 y usted oprime el cuadro B5)
* Oprimir un cuadro vacío sin haber oprimido primero una pieza que puede
moverse a ese cuadro
* Mover una pieza que pone o deja su propio rey en jaque o jaque mate
Nota: Si intenta enrocarse moviendo la torre antes que el rey, la
computadora no le notifica de una jugada ilegal, pero acepta la jugada de
la torre como válida sin permitirle mover su rey, y su turno termina. Vea
"Enroques" en la página 21.
COMO FORZAR LA JUGADA DE LA COMPUTADORA
Cuando es el turno de la computadora, puede oprimir PLAY mientras la
pantalla muestra Co: - - para forzar a la computadora a que haga una
jugada inmediata.
COMO CAMBIAR DE LUGAR CON LA COMPUTADORA
Para cambiar de lugar con la computadora, oprima PLAY cuando sea su turno
para jugar. La computadora asume sus piezas y hace una jugada. Después
usted puede ingresar jugadas para el bando de la computadora y continuar
jugando el mismo juego en el otro bando.
COMO OBSERVAR A LA COMPUTADORA JUGAR AMBOS BANDOS
Para observar a la computadora jugar contra sí misma, oprima PLAY cada vez
que la computadora que es su turno de jugar.
COMO OBTENER AYUDA DE LA COMPUTADORA
Si necesita ayuda, ¡puede hacer que la computadora le muestre qué haría en
su posición! Oprima PLAY cuando sea su turno, y la computadora hace la
siguiente jugada por usted. Para quedarse con esta jugada como suya,
oprima PLAY de nuevo para que la computadora haga la siguiente jugada de
ella y luego continúe el juego haciendo su propia siguiente jugada. Si
no quiere usar la jugada de la computadora como la de usted, regrésela y
haga otra jugada.
RELOJES DEL AJEDREZ
Un reloj de ajedrez integrado mantiene un registro del tiempo para su
bando, con una pantalla de cuatro dígitos que muestra el tiempo total
transcurrido en sus jugadas. Después de ingresar la jugada de la
computadora, la pantalla muestra brevemente que es su turno de jugar, y
luego muestra su tiempo total transcurrido hasta que oprime una tecla o un
cuadro. Después de que usted hace su jugada, la pantalla inmediatamente
cambia a Co: - - , lo que indica que la computadora está pensando y que el
reloj se ha detenido.
Nota: Si cambia de lugar con la computadora oprimiendo PLAY, el reloj
mantiene registros del bando que usted está actualmente jugando.
Durante la primera hora del juego, la pantalla muestra MINUTES:SECONDS
(minutos y segundos), con los dos puntos estacionarios. Si el tiempo
total transcurrido excede 1 hora, la pantalla muestra MINUTES:SECONDS con
los valores correspondientes a la hora siguiente y los dos puntos
destellando.
Notas:
* El reloj se detiene cuando usted ha realizado el número permisible de
regresos de jugadas, verifica o cambia el nivel, verifica el tablero o
apaga la computadora.
* Cuando su rey está en jaque, la pantalla muestra jaque en lugar del
reloj. El reloj se reanuda cuando el juego continúa.
Para apagar el reloj, oprima CLOCK cuando sea su turno de jugar. La com
putadora suena un tono y el bando en turno aparece en la pantalla en lugar
del reloj.
Oprima CLOCK de nuevo para volver a encender el reloj.
COMO HACER JUGADAS ESPECIALES
Captura en passant
La computadora reconoce su elección de mover en passant. También puede
capturar un peón en passant cuando determina que esa jugada es deseable.
(No captura en passant cada vez que la opción está disponible.)
Cuando realice una captura en passant, la computadora primero indica la
información del cuadro TO correspondiente a su peón. Luego la
computadora muestra la información del cuadro del peón capturado. Oprima
el cuadro y retire el peón.
Nota: Para más información acerca de hacer jugadas en passant, vea
"Captura en passant" en la página 10.
Ascenso de peones
Cuando la computadora lleva un peón al extremo opuesto del tablero (la
octava fila), éste se canjea por una pieza diferente. Ya que esta
computadora no ofrece la opción de subascenso, el peón se asciende a
reina.
Enroques
La computadora reconoce su elección de enrocarse si usted mueve su rey
primero.
La computadora se enroca cuando determina que esa jugada es deseable. La
computadora se enroca moviendo primero su rey y luego su torre.
Nota: Enrocarse es una jugada del rey. Si intenta enrocarse en el lado de
la reina moviendo la torre de la reina antes de mover el rey, la
computadora acepta el movimiento de la torre como una jugada válida, pero
no le permitirá terminar el enroque moviendo el rey. Debe regresar el
movimiento de la torre y luego enrocarse moviendo el rey primero. Vea
"Cómo regresar jugadas" en la página 22.
Por ejemplo, siga estos pasos para realizar un enroque en el lado de la
reina.
1. Presione el rey blanco en el cuadro E1. La computadora muestra E1: _ _.
2. Mueva el rey blanco al cuadro C1 y presiónelo en el cuadro. La compu-
tadora muestra _ _:A1.
3. Oprima la torre blanca en el cuadro A1. La computadora muestra _r:d1.
4. Mueva la torre blanca al cuadro D1 y presiónela en el cuadro. La com-
putadora muestra Co: - - para indicar que es el turno de las negras.
VERIFICACION DE LAS POSICIONES DE LAS PIEZAS
Si quiere verificar la localización de cualquier pieza en el tablero de
ajedrez, puede usar las teclas de símbolos de piezas para encontrar la
posición de todas las piezas. Cada vez que usted oprime una tecla de
símbolos, la computadora muestra la clave y la localización de la pieza.
Por ejemplo, si quiere verificar la posición de la reina blanca (en el
cuadro D1), oprima la tecla con el símbolo de la reina. La computadora
muestra _ :d1.
La pantalla muestra el color , el tipo y la localización de la pieza.
= blancas
= negras
= rey
= reina
= torre
= alfil
= caballo
= peón
d1 indica en qué cuadro está la pieza.
Si hay más de una pieza del mismo color en el tablero, oprima
repetidamente la tecla con el símbolo de la pieza. La pantalla le muestra
la localización de cada pieza, comenzando con la columna A hasta la
columna H. Si oprime la tecla con el símbolo de la pieza más veces que el
número de piezas similares de ambos colores que hay sobre el tablero, la
computadora suena dos veces y la pantalla muestra _ _ : _ _.
Nota: Puede usar las teclas de símbolos de piezas para verificar la loca-
lización de sus piezas y las piezas de su oponente durante su turno. No
puede usar las teclas de símbolos de piezas durante el turno de su
oponente.
COMO REGRESAR JUGADAS
Esta función le permite regresar cualquier jugada hecha por usted y por la
computadora. Puede regresar hasta dos jugadas (la de la computadora y la
suya).
Notas:
* Si cambia su opinión sobre una jugada antes de presionar la pieza en el
cuadro TO, siga los procedimientos de "Corrección de jugadas equivocadas
accidentales" en la página 19.
* Debe terminar la jugada de la computadora y regresarla antes de poder
regresar su propia jugada.
1. Oprima TAKE BACK. La pantalla muestra el cuadro TO de la última jugada.
2. Presione la pieza que está en el cuadro TO indicado. La pantalla
muestra el cuadro FROM de la última jugada.
3. Mueva la pieza del cuadro TO al cuadro FROM.
4. Presione la pieza situada en el cuadro FROM indicado. La pantalla
muestra _ _ : _ _.
5. Repita los pasos 1 a 4 para regresar otra jugada.
MODALIDAD NO AUTOMATICA: JUGANDO AMBOS BANDOS
Normalmente, la computadora automáticamente contesta cada jugada que us-
ted hace con una jugada de respuesta. Sin embargo, si oprime NON AUTO, la
computadora actúa como árbitro y suena cuando alguna jugada es ilegal.
Debe ingresar jugadas de su elección tanto para el bando de las blancas
como para el de las negras. Puede usar esta característica especial para
* Jugar ajedrez contra un amigo, con la computadora fungiendo como árbitro
para revisar la legalidad de todas las jugadas y mantener un registro del
tiempo de ambos bandos. Si necesita ayuda con una jugada, simplemente
oprima PLAY para que la computadora haga la siguiente jugada. Después de
que la haya hecho, la modalidad no automática permanece en vigor, ¡y usted
puede continuar su juego!
* Volver a jugar cualquier posición del tablero para ver cómo pudo haber
jugado de manera diferente.
* Jugar los juegos de los maestros. ¡Oprima PLAY para ver qué haría la
computadora en cualquier posición!
* Estudiar líneas de aperturas ingresándolas manualmente.
Para regresar a juego normal. Oprima NON AUTO una vez más, de manera que
suene un tono doble.
Nota: La modalidad no automática se cancela automáticamente cuando oprime
NEW GAME o ingresa su selección de una modalidad de adiestramiento.
Si su computadora de ajedrez no está funcionando como debería, siga estas
sugerencias a continuación para ver si puede eliminar el problema. Si no
puede, lleve la computadora a su tienda local RadioShack para obtener
ayuda.
Problema / Solución
La pantalla está tenue o en blanco, o la computadora definitivamente no
funciona.
Oprima GO para encender la computadora.
Reemplace las baterías.
La computadora no acepta una jugada legal, o muestra una jugada inesperada.
Verifique la posición de todas las piezas, negras y blancas.
Vea "Verificación de las posiciones de las piezas" en la página
22.
Durante un juego, la computadora no suena.
El sonido de la computadora está apagado. Oprima SOUND hasta
que la computadora suene dos veces. Vea "Encendido y apagado
del sonido" en la página 12.
Su computadora de ajedrez Companion de RadioShack es un ejemplo de diseño y
manufactura superiores. Las siguientes sugerencias le ayudarán a cuidar su
computadora para que la pueda disfrutar por años.
Mantenga la computadora seca. Si se moja, séquela inmediatamente. Los
líquidos pueden contener minerales que pueden corroer los circuitos
electrónicos.
Use y guarde la computadora sólo en lugares con temperatura normal. Las
temperaturas extremas pueden acortar la vida de los aparatos electrónicos,
dañar baterías y deformar o derretir las piezas de plástico.
Mantenga la computadora alejada del polvo y la suciedad, lo que puede
ocasionar un desgaste prematuro de las piezas.
Maneje la computadora con delicadeza y cuidado. Dejarla caer puede dañar
los tableros de circuitos y las cajas y pueden hacer que la computadora
funcione inapropiadamente.
Use solamente baterías nuevas del tamaño y del tipo requeridos. Las
baterías pueden desarrollar fugas de substancias químicas que estropean las
piezas electrónicas de su computadora.
Limpie la computadora con un paño húmedo ocasionalmente para mantenerla
como nueva. No utilice substancias químicas ásperas, solventes limpiadores
o detergentes fuertes para limpiarla.
Modificar o alterar los componentes internos de la computadora puede causar
un mal funcionamiento y podría invalidar su garantía. Si su computadora no
funciona a como debería hacerlo, llévela a su tienda local de RadioShack
para obtener ayuda.
RadioShack
Una división de Tandy Corporation
Fort Worth, Texas 76102
(c)1997 Tandy Corporation.
Derechos reservados.
RadioShack es una marca registrada que usa Tandy Corporation.
(wr 6/15/98)
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