JUEGO DE AJEDREZ CON OPONENTE COMPUTARIZADO
(600-2439) Operation Faxback Doc. #36903
OPERACION BASICA
ENCENDIDO Y APAGADO DEL TABLERO
Oprima el bot¢n GO para encender el tablero de juego e iniciar un nuevo
juego o para retroceder hacia un juego anterior que haya conservado. Oprima
el bot¢n STOP para conservar el juego y apagar la computadora. La computa-
dora conserva todas las posiciones del juego y cualquier c lculo del
siguiente movimiento que haya estado computando.
Notas: Para ahorrar energ¡a, la computadora automaticamente se apaga por
s¡ sola, si usted no oprime ninguna tecla o efect£a un movimiento en un
lapso de 20 minutos consecutivos. La computadora conserva la informaci¢n
del jeugo y se vuelve a encender cuando usted oprima GO, nuevamente.
Si la computadora estaba en el proceso de calcular un movimiento cuando
usted la apag¢ o cuando se haya apagado por s¡ sola, pero no haya termin-
ado de hacer sus c¢mputos, esta reanuda el c lculo al volverla a encender.
ENCENDIDO Y APAGADO DEL SONIDO
El sonido de los tonos de la computadora son emit¡dos al estar encendida.
Para suspender el sonido de los tonos, oprima el bot¢n SOUND, hasta que la
computadora em¡ta un tono.
Para restablecer el sonido de los tonos, oprima el bot¢n SOUND hasta que
la computadora em¡ta dos tonos.
Notas: Usted podr activar o suspender el sonido de los tonos de la com-
putadora durante cualquier momento, mientras juega.
Si usted no suspende el sonido de los tonos de la computadora, esta no
emitir un tono, a£n cuando usted haga un movimiento ilegal.
GUARDADO DE LAS PIEZAS
1. Ejerza presi¢n hacia abajo y sobre la cubierta del contenedor para las
piezas y desl¡cela en la direcci¢n que se¤ala la flecha.
2. Levante y extraiga la cubierta.
3. Guarde o extraiga las piezas de su contenedor.
4. Reinstale la cubierta.
INICIO DE UN JUEGO NUEVO
Oprima el bot¢n NEW GAME para dar inicio a un juego nuevo y borrar cual-
quier juego acumulado en la memoria. La computadora emitir un tono, tres
veces, y su pantalla reflejar el siguiente s¡mbolo _:_.
Nota: La computadora siempre dar inicio a un juego nuevo, jugando usted
las piezas blancas y su oponente las piezas negras.
NIVELES DE JUEGO
Cuando usted juega contra la computadora, usted podr seleccionar un nivel
que coincida con sus habilidades. Ex¡sten 64 diferentes niveles de juegos
est ndard.
Cuando usted oprima el bot¢n LEVEL, la computadora reflejar la letra L: y
el nivel actual, en la pantalla de cristal l¡quido. Por ejemplo, si usted
selecciona el nivel B2, la pantalla reflejar L:62.
Despu‚s de haber instalado las bater¡as o haber oprim¡do el bot¢n ACL para
restablecer las directrices neutras de la computadora, esta se restablece
automaticamente a su nivel A1. Despu‚s de este proceso, la computadora per-
manece en £ltimo nivel que haya sido seleccionado.
Claves de nivel en la pantalla
Selecci¢n de un nivel
Los 64 niveles se incrementan en dificultad para jugar el juego desde el
nivel A1 (el menor y m s f cil) hasta el nivel H8 (el superior y m s
dif¡cil).
Si usted es un principiante, inicie sus pr cticas con los niveles infer-
iores. La computador cometer errores a prop¢sito y restringir su b£squeda
profunda en los niveles m s bajos para que usted pueda ganarle a la com-
putadora y aprender mientras lo hace. Si usted es un jugador intermedio o
avanzado, int‚nte los niveles m s altos.
Nota: Cuando usted seleccione un nivel, recuerde que cuando la computadora
tiene m s tiempo para calcular sus movimientos, esta jugar mejor.
Cambio del nivel
Para cambiar el nivel de juego, oprima repet¡damente el bot¢n LEVEL hasta
que la letra L: y el nivel deseado aparezca en la pantalla.
Para desplazarse rapidamente a trav‚s de los niveles, oprima repet¡damente
el bot¢n TAB para omitir 8 niveles a la vez.
Cuando la computadora refleje en la pantalla el nivel que usted des‚e,
oprima el bot¢n NEW GAME (para dar inicio a un juego nuevo) o haga el
siguiente movimiento que le corresponda (para continuar el juego en curso).
Usted podr cambiar el nivel en cualquier momento durante el juego.
REGISTRO DE LOS MOVIMIENTOS
El jugar ajedrez contra la computadora es como jugar con un oponente hu-
mano - usted hace un movimiento y la computadora responde con su propio
movimiento. La £nica diferencia es que usted deber f¡sicamente mover las
piezas propias y las de la computadora. Para efectuar un movimiento, ejerza
presi¢n, cuidadosamente, en el centro del cuadro en donde se orig¡ne el
movimiento y despu‚s ejerza presi¢n cuidadosamente sobre el centro del
cuadro en donde se haga el movimiento final de la pieza. El cuadro en donde
se origina el movimiento de la pieza se identifica como ORIGEN , el cuadro
hacia donde usted est moviendo la pieza, se identifica como DESTINO.
Nota: En la pantalla, el s¡mbolo _:_ indica que es su turno para hacer un
movimiento, mientras que el s¡mbolo Co-- indica que la computadora est
calculando su movimiento.
Nota: Una vez que ejerza presi¢n sobre una pieza (ya se la suya o la de la
computadora) desde un cuadro ORIGEN, usted deber completar el movimiento
oprimiendo el cuadro DESTINO antes de poder oprimir las teclas TAB, LEVEL,
PLAY o TAKE BACK o cualquier otra tecla con el s¡mbolo de una pieza. Si
usted intenta usar cualquiera de estas teclas para completar el movimiento,
la computadora emitir un tono de error.
Siga estos pasos para hacer los movimientos.
1. Cuando sea su turno para mover una pieza, ejerza presi¢n en la pieza
que des‚e mover en el cuadro de ORIGEN. La pantalla refleja el cuadro de
ORIGEN y el s¡mbolo :_.
Por ejemplo: si la pieza que desea mover est ubicada en el cuadro D2, la
pantalla muestra D2:_.
2. Ejerza presi¢n suavemente hacia abajo en el cuadro del DESTINO en donde
usted des‚e colocar la pieza. La pantalla muestra el s¡mbolo Co-- mientras
la computadora plan‚a su movimiento.
Notas: La computadora pudiera responder instant neamente, por lo tanto,
quiz el s¡mbolo Co-- no aparecer .
Si usted no desea esperar que la computadora calcule su movimiento,
oprima el bot¢n PLAY, una vez, para forzar a la computadora a hacer su
movimiento.
3. Una vez que la computadora est‚ lista para efectuar su movimiento, la
pantalla reflejar el cuadro de ORIGEN y el cuadro del DESTINO de la pieza.
Por ejemplo: si la computadora desea mover la pieza del cuadro F5 al
cuadro F4, la pantalla refleja F5:F4.
4. Ejerza presi¢n hacia abajo en la pieza seleccionada por la computadora
en el cuadro de ORIGEN. La computadora refleja en la pantalla el s¡mbolo -,
la clave de la letra de la pieza que desea mover (para confirmar que usted
est‚ moviendo la pieza correcta) y el cuadro del DESTINO.
La pantalla muestra una de las siguientes letras clave:
t: rey
9: reina
r: torre
b: alf¡l
n: caballo
P: pe¢n
5. Ejerza presi¢n, cuidadosamente hacia abajo, sobre la pieza en el cuadro
de DESTINO. La pantalla refleja el s¡mbolo _:_ para indicarle que es su
turno para hacer el movimiento.
He aqu¡ un ejemplo de como mover las piezas y comunicarse con la computa-
dora. Int‚ntelo ahora mismo!
1. Ejerza presi¢n sobre el pe¢n blanco en cuadro E2. La pantalla refleja
la letra y n£mero E2:_.
2. Mueva el pe¢n hacia el cuadro E4 y ejerza presi¢n sobre el mismo al ser
colocado en esa ubicaci¢n. La pantalla pudiera reflejar el s¡mbolo Co--.
La computadora graba su movimiento y da inicio al c lculo de su movimiento.
3. La computadora pudiera reflejar en la pantalla las letras y n£meros
E7:E5, por ejemplo, para indicar que desea mover una pieza del cuadro
E7 (el cuadro de ORIGEN) hacia el cuadro E5 (el cuadro de DESTINO).
4. Ejerza presi¢n sobre el pe¢n negro en el cuadro E7, su posici¢n actual.
La computadora refleja el s¡mbolo -, la clave en letra de la pieza que
des‚e mover (para confirmar que usted est‚ moviendo la pieza correcta) y
el cuadro del DESTINO.
5. Ejerza presi¢n sobre el pe¢n negro en la ubicaci¢n en donde la compu-
tadora desea que usted coloque la pieza. La computadora refleja el s¡m-
bolo _:_ para indicar que es el turno de usted para hacer un movimiento.
Por cada movimiento, recuerde los tres pasos b sicos: ejercer presi¢n hacia
abajo, mover y volver a ejercer presi¢n hacia abajo.
CORRECCION DE MOVIMIENTOS ACCIDENTALES
Si usted ejerce presi¢n sobre una pieza y la informaci¢n para el cuadro de
ORIGEN aparece en la pantalla, pero decide no efectuar ese movimiento,
vuelva a ejercer presi¢n sobre la pieza en el cuadro de ORIGEN. La compu-
tadora refleja en la pantalla el s¡mbolo _:_ y podr usted hacer otro
movimiento.
Una vez que haya completado el movimiento al ejercer presi¢n hacia abajo
en la pieza y en el cuadro del DESTINO, la computadora acepta el movimiento
e inmediatamente piensas en el siguiente movimiento. Si usted cambia de
parecer despu‚s de haber hecho un movimiento, espere a que la computadora
le indique el movimiento que des‚e efectuar. Haga el movimiento que le
solicite la computadora, y oprima el bot¢n TAKE BACK. La computadora
refleja en la pantalla el procedimiento para efectuar la retracci¢n de su
£ltimo movimiento. Despu‚s de efectuar la retracci¢n del £ltimo movimiento
de la computadora, oprima el bot¢n TAKE BACK , nuevamente. La computadora
le mostrar como retraerse de su £ltimo movimiento.
MOVIMIENTOS ILEGALES
La computadora solamente le perm¡te los movimientos que cumplen con las
reglas del juego de ajedrez y no podr aceptar un movimiento ilegal. La
computadora le notifica un movimiento ilegal o error al emitir un tono de
error (si el sonido de los tonos est activado). La informaci¢n del cuadro
de ORIGEN reflejada en la pantalla, tambi‚n permanece sin ning£n cambio si
usted comete un error.
Estos ejemplos pudieran ser la raz¢n por la cual la computadora indicar¡a
un movimiento ilegal:
Ejercer presi¢n hacia abajo en una pieza con un color diferente (por
ejemplo, es el turno de las piezas blancas y usted ejerce presi¢n sobre
una pieza de color negro).
Ejercer presi¢n hacia abajo en un cuadro equivocado cuando se efect£e el
movimiento correspondiente a la computadora en el tablero de juego
(ejemplo: la pantalla refleja D5:C5 y usted ejerce presi¢n sobre el cuadro
B5).
Ejercer presi¢n sobre un cuadro vac¡o sin haber ejerc¡do presi¢n sobre
alguna pieza que pudiera ser mov¡da hacia ese cuadro vac¡o.
Mover una pieza que deje a su propio rey en jaque o jaque-mate.
Nota:Si usted intenta un enroque al mover la torre antes que el rey, la
computadora no le notificar el movimiento ilegal, pero aceptar el
movimiento de enroque como un movimiento v lido, sin recordarle mover su
rey y su turno se dar por hecho. Para obtener m s informaci¢n, cons£lte
la secci¢n "Enroque."
FORZAR A LA COMPUTADORA A EFECTUAR UN MOVIMIENTO
Cuando sea el turno de la computadora para hacer su movimiento, usted podr
oprimir el bot¢n PLAY mientras que la pantalla refleje el s¡mbolo Co-- para
forzar a la computadora a hacer un movimiento de inmediato.
CAMBIO DE LUGARES CON LA COMPUTADORA
Para cambiar lugares con la computadora, oprima PLAY cuando sea su turno
para hacer un movimiento. La computadora tomar control de sus piezas y
efectuar un movimiento. Usted , ent¢nces, podr hacer los movimientos que
le corresponder¡an a la computadora para jugar el mismo juego.
OBSERVACION DE LA COMPUTADORA JUGANDO AMBOS LADOS
Para observar a la computadora jugar por si sola, oprima el bot¢n PLAY cada
vez que la computadora le indique hacer un movimiento.
INDICADORES EN EL JUEGO
Jaque-Mate
Cuando se presente una situaci¢n de jaque-mate en el tablero de juego, la
computadora reflejar la palabra End =. Oprima el bot¢n NEW GAME para dar
inicio a un nuevo juego.
Jaque
Cuando se presente una situaci¢n de jaque en el tablero de juego, la com-
putadora reflejar la abreviatura ch:
Ahogo del rey/Empates
Cuando la computadora detecte que las condiciones son favorables para
declarar el juego como un ahogo del rey, esta reflejar en la pantalla la
abreviatura End =.
Si se presentara esta situaci¢n, el juego se dar por terminado y no podr
ser continuado. Usted podr , sin embargo, retraerse de algunos movimientos.
De otra manera, oprima el bot¢n NEW GAME para dar inicio a un nuevo juego.
Nota: La computadora reconoce solamente los empates por ahogo del rey (vea
"Empates").
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Captura En-Passant
La computadora reconoce cuando usted haya seleccionado un movimiento en
passant. Tambi‚n captura un pe¢n en passant cuando esta determina que
dicho movimiento sea el adecuado.
Cuando se efect£e una captura en passant, la computadora indica primera-
mente la informaci¢n del cuadro de ORIGEN para su pe¢n. Posteriormente, la
computadora indica la informaci¢n del cuadro de DESTINO y que corresponda
al pe¢n a capturar. Oprima el cuadro correspondiente y ret¡re el pe¢n.
Nota: Para obtener m s informaci¢n con respecto a la captura en passant,
vea la secci¢n correspondiente que cubre este tema.
Coronaci¢n del pe¢n
Cuando uno de los peones alcanza el lado opuesto del tablero, la computa-
dora le permitir coronarlo. Si usted selecciona coronar un pe¢n a una
pieza diferente a la reina, oprima la tecla que simbol¡za esa pieza para
coronar la pieza y ejerza presi¢n sobre el cuadro del DESTINO.
Si uno de los peones de la computadora llega hasta el lado opuesto del
tablero de juego, la computadora corona su pe¢n a la pieza que determine y
que sea de mayor valor al reflejar en el cuadro del DESTINO, el s¡mbolo -,
y la letra clave que corresponda a la pieza que la computadora des‚e.
Nota: Usted podr sustitu¡r la pieza coronada, si alguna de ellas est
disponible, pero no se considera necesario. La computadora acepta el pe¢n
con el valor al cual haya sido promov¡do. Todo lo que usted necesita
recordar es cu l de los peones es el suyo o la pieza que la computadora
haya coronado. Para facilitarle esto, usted podr colocar una porci¢n de
cinta adhesiva en la parte superior de la pieza coronada, para identifi-
carla.
Enroque
La computadora reconoce el movimiento cuando usted enroque sus piezas.
Efect£e el enroque moviendo primeramente su rey.
La computadora se enroca cuando determina que ese es el movimiento m s
conveniente. La computadora se enroca al mover primeramente su rey y
despu‚s su torre.
Nota: El movimiento del enroque es movimiento del rey. Si usted intenta
efectuar el enroque al mover en primera instancia la torre, antes de mover
al rey, la computadora aceptar el movimiento de la torre, como un movimi-
ento v lido, pero no le permitir terminar el enroque al intentar mover el
rey. Usted deber retraerse del movimiento de la torre y volver a enrocarse
moviendo primeramente el rey.
Por ejemplo: siga estos pasos para efectuar un enroque del lado de la reina
color blanco.
1. Ejerza presi¢n sobre el rey blanco en el cuadro E1. La computadora
refleja lo siguiente: E1:_ _.
2. Mueva el rey blanco hacia el cuadro C1 y ejerza presi¢n sobre el cuadro.
La computadora refleja en su pantalla _ _:A1.
3. Ejerza presi¢n sobre la torre blanca en el cuadro A1. La computadora
refleja en la pantalla _r:d1.
4. Mueva la torre blanca hacia el cuadro D1 y ejerza presi¢n sobre el
cuadro mismo. La computadora refleja el s¡mbolo Co-- para indicar que es
el turno de las piezas negras.
(rg/12-06-96)
Privacy Policy