JUEGO DE AJEDREZ CON OPONENTE COMPUTARIZADO
(600-2439) Basic Instructions Faxback Doc. #36902
INSTRUCCIONES BASICAS DEL AJEDREZ
EL TABLERO DE JUEGO
Siguiendo las reglas internacionales para jugar ajedrez, el tablero de
juego se compone de 8 filas verticales y 8 filas horizontales, llamadas
hileras.
Cada fila (de la izquierda hacia la derecha) ha sido designada con una
letra (de la A a la H) y consiste de 8 cuadros identificados alternada-
mente por un color gris obscuro y un color gris claro.
Cada hilera (de la parte inferior a la superior) ha sido designada con un
n£mero (del 1 al 8) y consiste, tambi‚n, de 8 cuadros identificados altern-
adamente por un color gris obscuro y un color gris claro.
Cada uno de los cuadros en el tablero de juego ha sido marcado con una
letra en las filas y un n£mero en las hileras.
Nota: Los cuadros color gris claro y gris obscuro en el tablero de juego
ser n identificados como "blancos" y "negros", respectivamente, a trav‚s
de este manual.
LAS PIEZAS EN JUEGO
Descripci¢n
Existen 16 piezas color gris claro y 16 piezas color gris obscuro, 32 en
total. Cada color contiene este n£mero de piezas
1 REY
1 REINA
2 TORRES
2 ALFILES
2 CABALLOS
8 PEONES
Nota: Las piezas color gris claro y gris obscuro ser n identificadas como
"blancas" y "negras" respectivamente, a trav‚s de este manual.
Colocaci¢n
He aqu¡ como colocar las piezas en el tablero de juego.
Coloque el tablero de juego frente a usted de manera que la pantalla y los
botones est‚n sobre su lado derecho.
Coloque las piezas blancas, en el lado m s cercano a usted, de la siguiente
manera:
Coloque las torres en las posiciones A1 y H1
Coloque los caballos en las posiciones B1 y G1
Coloque los alf¡les en las posiciones C1 y F1.
Coloque a la reina en la posici¢n D1
Coloque al rey en la posici¢n E1.
Coloque cada uno de los peones en cada cuadro del A2 al H2.
Coloque las piezas negras en el lado opuesto del tablero, de la siguiente
manera:
Coloque las torres en las posiciones A8 y H8
Coloque los caballos en las posiciones B8 y G8
Coloque los alf¡les en las posiciones C8 y F8
Coloque a la reina en la posici¢n D8
Coloque al rey en la posici¢n E8
Coloque cada uno de los peones en cada cuadro del A7 al H7
Nota: La reina siempre inicia sus movimientos sobre el cuadro que corre-
sponde a su color.
MOVIMIENTOS
Cada una de las piezas se desplazan de una manera diferente.
La torre se podr desplazar cualquier n£mero de cuadros, de manera verti-
cal u horizontal, pero no podr pasar de un cuadro que est‚ ocupado por
alguna otra pieza.
El caballo se desplaza en movimientos bajo un patr¢n igual a la letra L.
Se desplaza 2 cuadros horizontal o verticalmente, y despu‚s 1 cuadro
adicional en ngulo recto con respecto a su primer movimiento. Al final
de su movimiento, el caballo deber ser colocado en un cuadro de diferente
color al cual inicio su movimiento original.
El caballo podr desplazarse a trav‚s de los cuadros que est‚n ocupados
por alguna otra pieza. El caballo es la £nica pieza que puede "brincar"
otra pieza.
El alf¡l podr desplazarse cualquier n£mero de cuadros en direcci¢n diag-
onal, pero no podr moverse despu‚s del cuadro ocupado por una pieza.
La reina podr desplazarse cualquier n£mero de cuadros en forma vertical,
horizontal o diagonalmente. (La reina se desplaza en una combinaci¢n de
los movimientos que efect£an las torres y los alf¡les.) La reina no podr
pasar m s all del cuadro que est‚ ocupando otra pieza.
El rey solamente puede desplazarse un cuadro, vertical, horizontal o diag-
onalmente.
El pe¢n solamente podr desplazarse un cuadro, directamente hacia el
frente, con excepci¢n de cuando se trate de capturar otra pieza. Este
captura una pieza al desplazarse diagonalmente y hacia adelante un solo
cuadro, con excepci¢n de la captura en passant (vea "Captura En Passant").
Cuando se desplaza de su posici¢n original, este podr hacerlo hacia 1 o
2 cuadros hacia adelante. En todos los movimientos subsecuentes, solamente
podr desplazarse 1 cuadro a la vez.
Un pe¢n podr ser coronado a una pieza de m s alto rango. Vea "Coronaci¢n
de un pe¢n."
REGLAS DEL JUEGO
Jaque mate - El objetivo del juego
El objetivo del juego es colocar sus piezas para que su pr¢ximo movimiento
capture al rey de su oponente, protega al rey o capture su pieza. A esto
se le conoce como jaque-mate.
Jaque
Un jaque ocurre cuando la pieza de un jugador amenaza con capturar el rey
del oponente, pero el oponente puede mover el rey, o cualquier otra pieza,
para escapar la captura.
Captura
Para capturar una pieza, usted deber desplazar su pieza hacia el cuadro
que es ocupado por la pieza que est‚ capturando, con excepci¢n de la cap-
tura de un pe¢n del oponente cuando esta es en passant (vea "Captura En
Passant"). Ret¡re la pieza capturada del tablero de juego.
Captura En Passant
Un pe¢n podr capturar a un pe¢n del oponente que haya sido movido a 2
cuadros de su posici¢n original.
He aqu¡ un ejemplo de una captura en-passant.
1. El pe¢n blanco avanza de la posici¢n E4 a la posici¢n E5. El pe¢n negro
contin£a en su posici¢n original (D7).
2. El pe¢n negro avanza del cuadro D7 hacia el cuadro D5.
3. El pe¢n blanco avanza hacia D6 (un cuadro detr s de la posici¢n del
pe¢n negro). El pe¢n negro es capturado por el pe¢n blanco, a£n cuando el
cuadro exacto en donde estaba situado no es ocupado por el pe¢n blanco.
Coronaci¢n de un pe¢n
Cuando un pe¢n cruza totalmente el tablero de juego, este podr ser coron-
ado a reina o cualquier otra pieza, a£n cuando la reina u otra pieza a£n
est‚ en el tablero de juego.
Enroque
El enroque protege al rey de un jaque potencial o situaci¢n de jaque-mate,
al esconderlo detr s de una posici¢n fortificada.
Usted podr enrocarse si todas las condiciones siguientes existen:
El rey no se ha mov¡do de su posici¢n original.
La torre que desea mover para efectuar el enroque, no ha sido mov¡da de
su posici¢n original.
El rey no est‚ en jaque en su cuadro, al cuadro al cual se vaya a
dirigir, o al cuadro que vaya a pasar.
Los cuadros entre el rey y la torre no est n ocupados por alguna otra
pieza.
En el enroque, el rey se desplaza 2 cuadros en la direcci¢n hacia cualqui-
era de las torres. La torre m s cercana al rey despu‚s de haber mov¡do al
rey se mueve hacia el cuadro inmediato derecho y al otro lado del rey. El
enroque se cuenta como un movimiento.
Nota: Cuando se efect£e un enroque, el rey se mover primero, y despu‚s la
torre.
Juegos para el desempate
En un empate, ninguno de los oponentes podr ganar o perder sin hacer un
movimiento ilegal. Ex¡sten tres tipos de empates.
El ahogo del rey
La regla de los 50 movimientos
La repetici¢n 3 veces
Empate por el ahogo del rey: Si el rey no puede moverse hacia ning£n lado
sin estar en jaque (vea "Movimientos ilegales"), el rey no est‚ en jaque y
no exista ninguna pieza en el tablero que pueda ser mov¡da, la computadora
declarar un empate por el ahogo del rey.
Nota: Su computadora reconoce los empates por el ahogo del rey (vea "Ahogo
del rey/Empates").
Empate por la regla de los 50 movimientos: Si durante el proceso de 50
movimientos consecutivos en juego ninguno de los lados mueve un pe¢n o
captura una pieza, usted podr proclamar un empate por la regla de los 50
movimientos.
Nota: La computadora no reconoce los empates por la regla de los 50 movi-
mientos.
Empate por la repetici¢n 3 veces: Si una pieza retrocede hacia su misma
posici¢n en el tablero durante tres veces, usted podr proclamar un empate
por la repetici¢n 3 veces.
Nota: La computadora no reconoce los empates por la repetici¢n 3 veces.
(rg/12-06-96)
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