JUEGO DE AJEDREZ COMPUTARIZADO MEGA 2050X
(600-2441) Options Faxback Doc. #36821
MEGA 2050X (600-2441)
OPCIONES DEL JUEGO
Las opciones del juego de la computadora le perm¡te cambiar las caracter-
¡sticas opcionales en cualquier momento antes o durante un juego. Estas
opciones controlan el funcionamiento de la computadora, c¢mo selecciona
los movimientos y c¢mo refleja la informaci¢n durante el juego.
Las opciones son divid¡das en tres grupos.
M¢dulo de operaciones M¢dulo de juego Pantalla variable
Cada grupo de opciones contiene 8 "fijos".
Notas: Cuando la computadora refleje una opci¢n, tambi‚n reflejar el sig-
no + o el signo - antes de la opci¢n. El signo + indica que la opci¢n est
activada y el signo - indica que la opci¢n est desactivada.
La tabla refleja las opciones fijadas en la computadora cuando se insta-
len las bater¡as o cuando se oprime el bot¢n ACL para restablecer las dir-
ectrices neutras de la computadora.
Las £nicas dos opciones que regresan a su estado fijo cuando se empieza
un juego nuevo son Auto Answer (A1)( Auto respuesta) y Play White from the
Top (H1) (Jugar las piezas blancas desde la parte superior del tablero).
SELECCION Y CAMBIO DE LAS OPCIONES
1. Seleccione El grupo de opciones que contiene los fijOs a cambiar, opri-
miendo el bot¢n OPTION.
Una vez para seleccionar el grupo del m¢dulo de operaciones (Vea m¢dulo
de operaciones).
Dos veces para el grupo de m¢dulo de juego (Vea "m¢dulo de juego").
Tres veces para el grupo de m¢dulo de pantalla alterna (Vea "m¢dulo de
pantalla variable (A3 al H3)").
La pantalla refleja la primera opci¢n dentro del grupo de opciones selec-
cionado.
2. Oprima repetidamente el bot¢n o/Š o n/‡ hasta que la pantalla refleje la
opci¢n que des‚e cambiar. Por ejemplo si usted desea cambia a la opci¢n
C1 (M¢dulo de silencio), oprima el bot¢n n/Š dos veces. La pantalla refleja
el signo + si la opci¢n est activada o el signo - si est desactivada.
3. Para cambiar este estado fijo, oprima ya sea el bot¢n ENTER o el cuadro
que corresponda a esa opci¢n.
4.Oprima el bot¢n CLEAR para continuar con el juego o repita los pasos 1-3
para cambiar a otra opci¢n.
Nota:Durante un juego, usted puede cambiar las opciones A1 (Jugar contra
otra persona) y H1 (Jugarlas piezas blancas en la parte superior del tab-
lero) siguiendo estos pasos. Si usted oprime el bot¢n NEW GAME, la compu-
tadora retrocede hacia las opciones establec¡das desde la f brica.
OPCIONES EN EL MODULO DE OPERACIONES
Jugar contra otra persona (A1) La computadora normalmente refleja un con-
tramovimiento cuando usted registra un movimiento. Pero usted puede estipu-
lar que la computadora no responda con un contramovimiento al establecer
esta opci¢n hacia la posici¢n - .
Esta opci¢n le perm¡te usar la computadora como rbrito cuando juega contra
otra persona, registre una serie de movimientos o vuelva a jugar una parte
de un juego.
Notas: Si usted est jugando contra otra persona y opta por esta opci¢n al
optar por la posici¢n -, cualquiera de los dos jugadores pueden usar la
computadora para que les sugiera los movimientos simplemente al oprimir el
bot¢n INFO. La pantalla refleja el movimiento sugerido.
Si usted esta jugando contra otra persona y optar por la opci¢n a - ,
cualquiera de los dos jugadores pueden dejar que la computadora registre el
movimiento al oprimir el bot¢n ENTER. La pantalla refleja el movimiento
sugerido por la computadora. despu‚s de haber registrado este movimiento,
la opci¢n sige fija en - .
Sonido (B1)
La computadora normalmente em¡te un tono cuando usted presiona un bot¢n o
una pieza. Pero usted puede establecer la computadora a no emitir el tono
cuando presiona las piezas o botones al poner esta opci¢n hacia - .
Nota: Si usted fija esta opci¢n hacia -, la computadora de todas maneras
emitira un tono cuando se efect£e un movimiento ilegal u oprima un bot¢n
incorrectamente.
Modulo De Silencio (C1)
La computadora normalmente em¡te un tono cuando se efect£e un movimiento
ilegal o se oprima un bot¢n incorrectamente. Usted puede establecer que la
computadora no emita un tono al establecer esta opci¢n hacia + .
Sonido Del Cronometro (D1)
El cron¢metro de la computadora est normalmente en silencio. Pero usted
puede establecer la computadora para escuchar el sonido del cron¢metro al
establecer esta opci¢n hacia + .
Conteo Descendente (E1)
El cron¢metro del juego normalmente avanza conforme el transcurso del jue-
go. Pero, si usted est jugando un torn‚o o juego de muerte repentina,
usted puede establecer al cron¢metro para retroceder esta opci¢n hacia + .
Programa De Prueba (F1)
Un t‚cnico puede localizar las fallas de la computadora al establecer esta
opci¢n hacia + .Oprima los botones ENTER y CLEAR al mismo tiempo para sus-
pender las pruebas.
Apagado Automatico (G1)
La computadora normalmente permanece encendida hasta que usted oprima el
bot¢n GO/STOP. Pero usted puede establecer que la computadora se apague
autom ticamente si no hay ning£n movimiento durante un lapso de 15 minutos
al establecer esta opci¢n hacia + .
Notas:La computadora graba la informaci¢n del juego en caso de que apagarse
autom ticamente.
La computadora no se apagar autom ticamente mientras est calculando un
movimiento.
Despu‚s de apagarse la computadora, usted puede oprimir el bot¢n GOP/STOP
para continuar con el mismo juego. Juego Con Las Piezas Blancas En La Parte
Superior Del Tablero (H1) a computadora normalmente juega el color negro en
la parte superior del tablero, y usted juega el color blanco desde la parte
inferior. Pero usted puede establecer que la computadora juege el color
blanco de la parte superior al establecer esta opci¢n hacia + .
Cuando use esta opci¢n, recuerde colocar las piezas negras en los cuadros
m s cerca hacia usted.
OPCIONES DE LOS MODULOS DE JUEGO
Los m¢dulos de juego de la computadora le permiten controlar la manera en
que la computadora selecciona sus movimientos durante un juego.
Busqueda De Algoritmos (A2)
La computadora contiene dos tipos de b£squeda de algoritmos que usa para
seleccionar movimientos durante el juego: la b£squeda selectiva y la
b£squeda de fuerza bruta.
La b£squeda selectiva lim¡ta a la computadora a solamente buscar esos movi-
mientos con la mayor posibilidad de obtener resultados a su favor.
La b£squeda de fuerza bruta perm¡te que la computadora calc£le todas las
posibilidades, pero resulta en un juego m s lento.
La computadora normalmente opta por la b£squeda selectiva (salvo cuando el
juego es para la b£squeda de un jaque). Pero usted puede establecer que la
computadora use la fuerza bruta para buscar los movimientos al establecer
esta opci¢n hacia - .
Modulo Facil (B2)
La computadora normalmente consume el tiempo mientras usted piensa en su
pr¢ximo movimiento y calcular el movimiento de si misma. Pero usted puede
establecer que la computadora solamente calc£le sus movimientos durante su
turno al establecer esta opci¢n hacia + . Esta le facilita a usted ganarle
a la computadora.
Modulo al azar (c2)
La computadora normalmente selecciona movimientos semejantes en tipo y
dificultad durante un juego. Usted puede establecer que la computadora
elija movimientos al azar durante su turno al establecer esta opci¢n hacia
+ . Esto le permitira a usted consultar una variedad de movimientos dur-
ante un juego, resultando en un juego m s dificil.
LIBROS DE APERTURA
Los libros de memoria para la apertura de la computadora contiene la may-
oria de las estrategias para que la computadora responda m s rapidamente
durante los movimientos iniciales de un juego.
La computadora contiene los siguientes libros de apertura:
Pasivo Activo Normal Anormal
Usted podr influir en el estilo de juego de la computadora al activar o
desactivar cualquiera de estas opciones. Cuando usted activa una opci¢n,
la computadora selecciona los movimientos de esa opci¢n con m s frecuen-
cia. Cuando se desactiva esta opci¢n, la computadora selecciona menos movi-
mientos de esta opci¢n.
Nota: Una vez que haya jugado a lo largo de estos libros, el cambio de las
opciones no tendra efecto alguno con referencia a c¢mo juega la computadora
Pero si usted activamente jug¢ durante los movimientos iniciales, la com-
putadora contin£a respondiendo activamente despu‚s de haber terminado los
movimientos iniciales.
Libro Pasivo (D2)
La computadora normalmente selecciona los movimientos iniciales conforme a
las aperturas activas y posiciones abiertas. Pero usted puede establecer
que la computadora seleccione los movimientos conforme estrategias m s
pasivas y estrategias m s cerradas al establecer esta opci¢n hacia + .
Libro Activo (E2)
La computadora normalmente selecciona los movimientos de apertura que
estipulan jugadas y estratagemas m s pasivas. Pero usted puede establecer
que la computadora seleccione jugadas y estratagemas m s activas al esta-
blecer esta opci¢n hacia + .
Libro Completo (F2)
La computadora normalmente selecciona solamente algunos de los movimientos
iniciales. Pero usted puede establecer que la computadora seleccione cual-
quier movimiento de sus libros al establecer esta opci¢n hacia + .
Nota: Si usted selecciona esta opci¢n, es posible que la computadora efec-
t£e movimientos il¢gicos durante el juego. Esto se debe a que los libros
contienen respuestas a muchas l¡neas de juego (incluyendo lineas il¢gicas),
para en caso de que el oponente des‚e jugarlas.
Libro De Torneo (G2)
La computadora normalmente selecciona, entre una gama de movimientos, desde
los m s faciles a los m s dificiles. Usted puede establecer la computadora
para que seleccione los movimientos m s eficaces al establecer esta opci¢n
hacia + .
Nota: Si usted fija esta opci¢n en + , la computadora jugar muy bien y
ser casi inconquistable. Sin embargo, ‚sto tambi‚n limitar las opciones
de movimientos para la computadora, as¡ como tambi‚n har que las respues-
tas a los movimientos sean m s limitados.
Activacion / Desactivacion Del Libro (H2)
La computadora normalmente selecciona los movimientos de uno o m s libros
de apertura para los movimientos iniciales en un juego. Usted puede esti-
pular que la computadora no use los libros estableciendo esta opci¢n hacia
- .
Nota: Si usted fija esta opci¢n en - , la computadora tendr que elaborar
la respuesta a su movimiento sin ninguna referencia, resultando en un
juego m s lento.
OPCION DE PANTALLA VARIABLE (A3 Al H3)
Esta opci¢n le perm¡te cont¡nuamente consultar la informaci¢n del juego
como se describe en la secci¢n "Cons£lta de la infomaci¢n del juego" mien-
tras la computadora calc£la su movimiento y sin interrumpir el juego en
curso.
Mientras c lcula su movimiento, la computadora refleja cada estadistica
que usted seleccione, una por una, en intervalos de un segundo.
Notas: La computadora no refleja el cron¢metro mientras refleja la infor-
maci¢n de la pantalla variable.
La computadora reflejar el s¡mbolo y una opci¢n de pantallas en caso de
que la computadora no haya calculado una opci¢n.
Siga los pasos en "Selecci¢n y cambio de opciones" para seleccionar las
estad¡sticas que usted des‚e.
En caso de que la computadora refleje lasestadisticas demasiado r pido,
oprima el bot¢n INFO para "congelar" la pantalla, luego oprima repet¡da-
mente el bot¢n o/‡ o n/Š para consultar cada estadistica una por una. Para
"descongelar" la pantalla oprima el bot¢n OPTION , luego oprima el bot¢n
CLEAR.
Variable principal, primer movimiento (A3)-el primer contramovimiento y
el primer ply que la computadora est considerando.
Variaci¢n principal, segundo movimiento (B3) - el segundo contramovimi-
ento y segundo ply que la computadora est considerando.
Variaci¢n principal, tercer movimiento (C3) - el tercer contramovimiento
y tercer ply que la computadora est considerando.
Variacion principal, cuarto movimiento (D3) - el cuarto contramovimiento
y cuarto ply que la computadora est considerando.
Posici¢n de evaluaci¢n (E3) - la evaluacion actual seg£n la computadora.
Vea "Informacion de b£squeda".
Nota: La computadora no reflejar en la pantalla la evaluacion durante la
b£squeda de un jaque.
Profundidad de b£squeda actual (F3) - el nivel de b£squeda actual de la
computadora.
Nota: La computadora no reflejar en la pantalla el nivel de b£squeda dur-
ante la b£squeda de un jaque.
Posici¢n total (G3) - el n£mero de posiciones por segundo que la compu-
tadora est revisando mientras determina su movimiento.
Transcurso de tiempo entre movimientos (H3) - el transcurso de tiempo
desde el £ltimo movimiento. Vea "Cron¢metros del ajedrez".
(rg/12-03-96)
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