JUEGO DE AJEDREZ COMPUTARIZADO MEGA 2050X
(600-2441) Basic Operations Faxback Doc. #36819
OPERACIONES BASICAS
Guarda de las piezas.
1. Ejerza presi¢n hacia abajo y sobre la cubierta del contenedor para las
piezas y desl¡cela en la direcci¢n que se¤ala la flecha.
2. Guarde o extraiga las piezas de su contenedor.
3. Reinstale la cubierta.
ENCENDIDO Y APAGADO DEL TABLERO
Oprima el bot¢n GO/STOP para encender el tablero. Si anteriormente hab¡a un
juego en curso, antes de haber oprimido el bot¢n GO/STOP, la computadora
autom ticamente retrocede hacia ese juego.
Nota: Si usted ha instalado las bater¡as u oprimido el bot¢n ALC para
restablecer las directrices neutras de la computadora, se reanuda el nivel
D1. Despues de ‚sto, la computadora permanece en el £ltimo nivel seleccion-
ado. Para mayor informaci¢n, vea "Niveles de juego".
Oprima GO/STOP para conservar el juego actual, y apague la computadora. La
computadora conservara todas las posiciones de las piezas y los c lculos
para los pr¢ximos movimientos, cuales ya estaba calculando.
Nota: Para conservar esta informaci¢n, ser necesario de instalar bater¡as
aun cuando usted est‚ usando la energ¡a del convertidor de la corriente
el‚ctrica.
INICIO DE UN JUEGO NUEVO
Para iniciar un juego nuevo, y a la vez borrar cualquier juego previo,
oprima el bot¢n NEW GAME, o ENTER y CLEAR al mismo tiempo.
Nota: La computadora siempre inicia un juego nuevo, jugando usted las
piezas blancas y el oponente las piezas negras.
CONSULTA DEL CRONOMETRO
El cron¢metro de la computadora empieza a contar a partir de 0:00:00, una
vez que usted haya oprimido cualquier bot¢n, o cuadro despu‚s de oprimir
NEW GAME.
Notas: El cron¢metro comienza a avanzar a£n cuando el primer movimiento
sea ilegal.
El cron¢metro contin£a su avance a£n cuando haya realizado un jaque mate
o empate.
Si usted est jugando en un torn‚o o juego de "muerte repentina", usted
podr estipular que el cron¢metro retroceda, en lugar de avanzar. Vea
"Niveles de torn‚o (A3 al H3) y "Nivel de muerte repentina" (A4 al H4).
REGISTRO DE LOS MOVIMIENTOS
El jugar ajedrez contra la computadora es c¢mo jugar contra un oponente
humano - usted hace un movimiento y la computadora responde con su propio
movimiento.La unica diferencia es que usted deber f¡sicamente mover sus
propias piezas y las de la computadora. Para efectuar un movimiento, ejerza
presi¢n, cuidadosamente, en el centro del cuadro donde se origine el
movimiento y despu‚s ejerza presi¢n, cuidadosamente, sobre el centro del
cuadro donde se haga el movimiento final de la pieza. El cuadro donde se
origina el movimiento se identifica c¢mo ORIGEN (FROM) y el cuadro hacia
donde usted esta moviendo la pieza se identifica somo DESTINO (TO).
Notas: En la pantalla, el s¡mbolo o indica ser el turno de las piezas
blancas y el s¡mbolo n indica el turno de las piezas negras.
El uso de cualquier otro bot¢n ademas de GO/STOP o NEW GAME antes de
completar un movimiento hacia el DESTINO causara que la computadora em¡ta
un tono de error.
Siga estos pasos para registrar los movimientos:
1. Cuando sea su turno, ejerza presi¢n sobre la pieza que des‚e mover desde
el cuadro de ORIGEN. La pantalla refleja el s¡mbolo o o n, el s¡mbolo de la
pieza y ---. Una luz de FILA se enciende c¢mo tambi‚n una de las HILERAS
para indicar el ORIGEN de esa pieza.
Nota : Si su movimento captura la pieza del oponente, el s¡mbolo o o n, el
s¡mbolo de la pieza que amenaza, el cuadro de INICIO, el s¡mbolo *, y el
cuadro de DESTINO se iluminan en la pantalla.
2.Cuidadosamente, ejerza presi¢n sobre el cuadro de DESTINO. La computadora
indica los cuadros de INICIO y DESTINO. Luego ya sea el s¡mbolo o o el
s¡mbolo n destellan en la pantalla y el cron¢metro inicia el cont‚o,
mientras la computadora planea su propio movimiento.
Notas: Es posible que la computadora responda instant neamente, por lo
cual usted no vera el s¡mbolo o o el s¡mbolo n en la pantalla o que el
cron¢metro avance.
Si usted no desea esperar a que la computadora calc£le su propio movimi-
ento, usted deber oprimir ENTER para forzar el movimiento de esta.
3. Cuando la computadora est‚ lista para ejecutar su movimiento, o bien,
si usted oprimi¢ el bot¢n ENTER para forzar el movimento, la pantalla
refleja el s¡mbolo o o el s¡mbolo n, el s¡mbolo de la pieza que la computa-
dora mover y el ORIGEN y DESTINO de la misma. Las luces de FILA/ HILERA
se encienden para indicar el ORIGEN.
Nota: Si el movimiento de la computadora captura una de sus piezas, el
s¡mbolo o o el s¡mbolo n, el s¡mbolo de la pieza que amenaza, el s¡m-
bolo * , y el DESTINO de la pieza aparecera en la pantalla.
4. Ejerza presi¢n sobre la pieza de la computadora en el cuadro de DESTINO.
La pantalla exhibe el s¡mbolo o o el s¡mbolo n para indicar que es el
turno suyo.
He aqui un ejemplo de c¢mo mover las piezas y comunicarse con la computa-
dora. Int‚ntelo ahora mismo!
1. Ejerza presi¢n sobre el pe¢n blanco en el cuadro E2. La pantalla refleja
el s¡mbolo o, el s¡mbolo del pe¢n, E2 ---, y las luces de FILAS/HILERAS
del cuadro E2 se encienden.
2. Mueva el pe¢n al cuadro E4 y ejerza presi¢n sobre ese cuadro. El s¡m-
bolo n destella en la pantalla y el cron¢metro avanza mientras la computa-
dora c lcula su propio movimiento.
3. La computadora pudiera reflejar en la pantalla el s¡mbolo n, un s¡mbolo
del pe¢n, y C7-C5, por ejemplo, para indicar que desea mover un pe¢n del
cuadro C7 (ORIGEN) al cuadro C5 ( DESTINO). Las luces de FILAS e HILERAS
del cuadro C7 (ORIGEN) se encienden.
4. Ejerza presi¢n sobre el pe¢n negro en el cuadro de ORIGEN. Las luces de
FILAS/HILERAS se encienden en el cuadro del DESTINO C5.
5. Ejerza presi¢n sobre el pe¢n negro en el cuadro del DESTINO. La computa-
dora refleja el s¡mbolo n o el s¡mbolo o para indicar que ahora es el
turno de usted, y el cron¢metro avanza.
Para cada movimiento, recuerde los tres pasos b sicos: presionar, mover,
presi¢nar nuevamente.
CORRECCION DE MOVIMIENTOS ILEGALES
Si usted presi¢na una pieza y la informaci¢n del cuadro de ORIGEN aparece,
y posteriormente usted decide no mover esa pieza, presi¢nela de nuevo en el
mismo cuadro de ORIGEN. La computadora refleja en la pantalla el s¡mbolo n
o el s¡mbolo o, el cron¢metro avanza y usted puede empezar nuevamente.
Si usted cambia de opini¢n despu‚s de haber terminado un movimiento, usted
deber esperar hasta que la computadora indique el movimiento de la misma.
Registre el movimiento de la computadora, luego oprima TAKE BACK. La compu-
tadora le refleja c¢mo retroceder el movimiento de la misma. Luego oprima
TAKE BACK nuevamente, y la computadora le refleja c¢mo retroceder el £lti-
mo movimiento que usted haya efectuado. (Vea " Retracci¢n de movimientos").
MOVIMIENTOS ILEGALES
La computadora solamente perm¡te los movimientos conforme a las reglas del
ajedrez. Si la computadora detecta un movimiento ilegal o algun error,
em¡te un tono de error ( si el sonido fue activado). De todas maneras, la
pantalla indica el cuadro de ORIGEN y las luces de FILA/ HILERA no sufri-
n ning£n cambio.
He aqu¡ las razones principales que provocar¡an el que la computadora
ind¡que que se trata de un error:
Presionar una pieza del color incorrecto.(Ejemplo: es el turno de las
piezas blancas y usted oprime una pieza negra).
Presionar un cuadro incorrectamente cuando se trate de hacer el movimien-
to de la computadora (ejemplo: las luces de FILA/HILERA indican C5 y usted
presiona B5.
Presionar un cuadro vac¡o sin haber primero presionado una pieza para
ser colocada en ese cuadro. Mover una pieza que descubra la protecci¢n de
su rey o deje al su rey en posici¢n de jaque o jaque-mate.
FORZAR LOS MOVIMIENTOS DE LA COMPUTADORA
Cuando es el turno de la computadora y el cron¢metro estA avanzando, usted
puede oprimir ENTER para forzar que la computadora haga su movimiento;
inmediatamente.
Nota: A los niveles de b£squeda de jaque, el presi¢nar ENTER no causarA
que la computadora haga su movimiento. La computadora emitira un tono de
error y la pantalla refleja el s¡mbolo n y el s¡mbolo ---, indicando que
fue interrupida antes de localizar un jaque mate. Para continuar el juego,
usted deber cambiar los niveles. Vea "Nivel de b£squeda de jaque mate"
(A6 al H6).
CAMBIO DE LUGARES CON LA COMPUTADORA
Para cambiar de lugares con la computadora, oprima ENTER cuando sea su
turno de mover una pieza. El s¡mbolo o destella en la pantalla mientras
la computadora toma el control de sus piezas y ejecuta su movimiento.
Despu‚s usted puede registrar el movimiento de la computadora y continuar
con el mismo juego. Para observar que la computadora juegue contra s¡
misma, simplemente oprima ENTER cada vez que sea su turno.
INDICADORES DEL JUEGO
Jaque mate
Cuando un jaquemate ocurra en el tablero, MATE destella en la pantalla
durante 10 segundos. Oprima NEW GAME para iniciar un juego nuevo.
Cuando la computadora vea la oportunidad de un jaque mate al oponente,
primero indicar su movimiento como siempre. Cuando usted haga el movimi-
mento para la computadora, esta destella el aviso de jaque mate durante 10
segundos. Por ejemplo, si el oponente hace un movimiento, y la computadora
ve una oportunidad para efectuar un jaque mate contra el oponente, en 2
movimientos (para cada jugador), la pantalla refleja el s¡mbolo in:2.
Nota: el cron¢metro contin£a el cont‚o, despu‚s de un jaque mate y hasta
que usted oprima NEW GAME.
JAQUE
Cuando un jaque ocurra en el tablero, CHECK destella en la pantalla durante
10 segundos para indicar que el rey est en jaque.
JUEGO DE EMPATE
Cuando la computadora detecte las condiciones para un juego de empate, END
destellar en la pantalla.
Si el juego de empate se encuentra en tablas, el juego se termina sin
oportunidad de continuar. Si un juego de empate no se encuentra en tablas,
usted puede retractarse de los movimientos (vea "Retracci¢n de movimien-
tos"), o cambie la posici¢n de las piezas (vea "Establecer problemas"), y
contin£e el juego al registrar su pr¢ximo movimiento u oprimiendo ENTER.
Nota:El cron¢metro contin£a su avance despu‚s de un juego de empate, hasta
que usted oprima NEW GAME.
REGISTRO DE MOVIMIENTOS ESPECIALES
Captura En Passant
La computadora reconoce cuando usted capture una pieza En Passant, y tam-
bi‚n puede decidir capturar una pieza En Passant.
Cuando se realize una captura En Passant, la computadora primero indicar
el movimiento de su pe¢n. Luego refleja el cuadro de DESTINO del pe¢n
capturado con un el s¡mbolo * , y el tablero enciende las luces de
FILA/HILERA indicando la posici¢n del pe¢n capturado. Oprima ese cuadro y
retire el pe¢n capturado.
Nota: Para m s informaci¢n relacionada con las capturas En Passant, vea
"Captura En Passant".
Coronacion De Peones
Cuando uno de sus pe¢nes avance hasta el otro lado del tablero, oprima el
s¡mbolo de la pieza de la reina; despu‚s de haber oprimido el cuadro de
DESTINO, para registrarlo como una reina. Si desea coronar al pe¢n como
una pieza diferente a la reina, oprima el s¡mbolo correspondiente a la
pieza que ocupar su lugar.
Si uno de los pe¢nes de la computadora avanza hasta el lado opuesto del
tablero, la computadora corona al pe¢n c¢mo la pieza que la computadora
crea que sea de la mayor ventaja y refleja esa pieza en la pantalla.
Nota:Usted puede sustitu¡r la pieza coronada si est disponible, pero no
es necesario. La computadora reconoce al pe¢n como una pieza ya coronada.
Solamente hay que recordar cu l pe¢n fue coronado, ya sea una pieza suya o
de la computadora. (Para facilitar ‚sto, es una buena idea marcar esas
piezas con cinta adhesiva).
ENROQUE
La computadora se enroca siempre y cuando esta determina que ese movimien-
to es ventajoso. La computadora se enroca al mostrar 0-0 para un enroque
de lado del rey, o 0-0-0 para un enroque a lado de la reina. Usted deber
mover al rey primero; luego a su torre.
La computadora reconoce cuando usted elije un enroque. Enroque primero
moviendo al rey. Una vez que el rey haya sido movido sus dos cuadros, la
computadora reconoce este movimiento c¢mo la primera parte de un enroque.
Notas: El enroque es un movimiento del rey. Si usted intenta mover la
torre primero, la computadora reconoce ese movimiento c¢mo uno legal, pero
no permitir que se termine el enroque al mover al rey. Usted tendr que
retroceder el movimiento de la torre, luego enrocarse, moviendo al rey
primero. Vea "Retracci¢n de movimientos". Si usted mueve la torre incorrec-
tamente; despu‚s de haber movido al rey,la pantalla refleja la abreviatura
Er as¡ como tambi‚n el cuadro de DESTINO correcto para esa torre. Las luces
del FILA/HILERA tambi‚n se encienden para marcar al cuadro de DESTINO cor-
recto. Oprima esa torre en el cuadro de DESTINO apropiado.
Por ejemplo, siga estos pasos para efectuar un enroque del lado de la reina
blanca:
1. Oprima al rey blanco en el cuadro E1. La computadora refleja el s¡mbolo
o, la corona, y E1 ---, con las luces de FILA/HILERAS indicando al cuadro
E1.
2. Mueva al rey blanco al cuadro C1 y ejerze presi¢n sobre ese cuadro. La
computadora refleja el s¡mbolo o, la corona, y 0-0-0. Las luces de FILA/
HILERAS indican al cuadro A1.
3. Presione la torre blanca sobre el cuadro A1. La computadora refleja el
s¡mbolo o, la corona y 0-0-0. Las luces de FILAS/HILERAS indican al cuadro
D1.
4. Mueva la torre blanca al cuadro D1 y presi¢nela en ese cuadro. La compu-
tadora refleja el s¡mbolo n para indicar que es el turno de las piezas
negras.
Si la computadora ejecuta un enroque durante un juego, siga estos pasos
para efectuar un enroque al lado del rey negro.
1. Presione al rey negro en el cuadro E8. La computadora refleja el
s¡mbolo n, la corona, y E8---. Las luces de FILA/HILERA se encienden en el
cuadro E8.
2. Mueva al rey negro al cuadro G8 y presi¢nelo en ese cuadro. La computa-
dora refleja el s¡mbolo n, la corona, y 0-0. Las luces se encienden en el
cuadro H8.
3. Presione la torre negra sobre el cuadro H8. La computadora refleja el
s¡mbolo n, la corona, y 0-0. Las luces se encienden en el cuadro F8.
4. Mueva la torre negra al cuadro F8 y presi¢nela en el cuadro. La computa-
dora refleja el s¡mbolo o para indicar que es el turno de las piezas
blancas.
PERMITIR QUE LA COMPUTADORA SUGIERA LOS MOVIMIENTOS
La computadora puede sugerir los movimientos durante un juego. Para consul-
tar los movimientos que sugiere la computadora, oprima INFO durante su
turno. La computadora refleja el s¡mbolo ----- mientras calc£la el movimi-
ento, luego el s¡mbolo o y los cuadros del INICIO y DESTINO para el movimi-
ento sugerido.Para continuar con el juego, simplemente registre su movimi-
ento.
Nota: Si usted oprime INFO durante el turno de la computadora, se reflejar
la informaci¢n para un contra-movimiento. Vea "Variaciones Principales".
NIVELES DE JUEGO
Cuando usted juegue contra la computadora, usted podr eligir un nivel de
acuerdo con su propia destreza. Tambi‚n podr eligir entre varios niveles
con control-de-tiempo, incluyendo varios que sim£lan los juegos de un
torn‚o. Algunos de los niveles perm¡ten el uso de la computadora para
aprender las estrategias del ajedrez o para analizar los problemas del
ajedrez.
Los 64 niveles de juego (de izquierda a derecha) incluyen:
15 niveles normales (A1 al G2)
1 nivel de respuesta con tiempo indefinido H2)
8 niveles de torn‚o (A3 al H3)
8 niveles de muerte repentina (A4 al H4)
8 niveles de novato (A5 al 5)
8 niveles de b£squeda de jaque (A6 al H6)
16 niveles de entrenamiento (A7 al H8)
Un vez que usted haya instalado las bater¡as u oprima ACL para restablecer
las directrices neutras de su computadora, esta se restablece en el nivel
D1. Despues de ‚sto, la computadora permanece en el £ltimo nivel seleccion-
ado.
Para consultar el nivel actual, oprima LEVEL. La computadora em¡te un tono
y la pantalla refleja el nivel actual.
REFLEJO DE LAS CLAVES PARA LOS NIVELES
Cuando usted seleccione un nivel, la pantalla refleja cierta informaci¢n
referente a ese nivel.
Por ejemplo, si usted el¡je el nivel B2, la pantalla refleja L 1:00. La
L significa que la computadora est en un nivel normal, y 1:00 (un minuto)
indica el tiempo que la computadora tiene para calcular sus movimientos
durante el juego. Vea "Niveles de juego normales" (A1 al G2)."
CAMBIO DE NIVEL
Para cambiar el nivel actual, oprima el bot¢n LEVEL, luego el cuadro en el
tablero que corresponda con el nivel que usted desea jugar. o bien, oprima
el bot¢n n/Š o el bot¢n con el s¡mbolo o/‡ hasta que la pantalla refleje el
nivel que usted desea. Luego oprima ENTER para registrarlo.
Para desplazarse a trav‚s de los niveles, rapidamente, oprima el bot¢n
LEVEL para desplazarse 8 niveles a la vez.
Cuando la computadora refleje el nivel deseado, simplemente oprima ENTER,
y contin£e con su juego. Oprima el bot¢n CLEAR para permanecer en el nivel
previo. Usted puede cambiar el nivel en cualquier momento durante el juego.
SELECCION DE UN NIVEL
Si usted es novato, inicie con los niveles de novato (A5 al H5) o los
niveles de entrenamiento (A7 al H8). La computadora intencionalmente comete
errores para darle a usted la oportunidad de ganarle y para aprender
mientras juega. Los niveles de entrenamiento limitan la profundidad de in-
vestigacion de la computadora, resultando en un juego m s d‚bil, por parte
de la computadora.
Si usted es un jugador intermedio o avanzado, juegue los niveles normales
(A1 al G2). Estos var¡an desde los m s f ciles hasta los m s dif¡ciles.
Nota:Cuando usted establezca el nivel, tome en cuenta que mientras m s
tiempo tenga la computadora para calcular sus movimientos, el juego ser
m s dificil.
Niveles De Novato (A5 Al H5)
Los 8 niveles de novato permiten que los jugadores novatos a intermedios
le ganen a la computadora m s facilmente; que en los otros niveles. La
computadora comete errores comunes, como dejar algunas piezas sin protecc-
i¢n, omitir capturar las piezas no proteg¡das o capturar piezas mientras
se deja al rey sin protecci¢n.
El nivel A5 es el m s f cil, y la fuerza de la computadora se incrementa
gradualmente hasta el nivel A5.
La siguiente tabla lo demuestra de la siguiente manera:
El cuadro a oprimir para seleccionar un nivel (despu‚s de oprimir el
bot¢n LEVEL).
El promedio de tiempo que la computadora consume para calcular su movimi-
ento.
Lo que refleja la computadora cuando usted selecciona un nivel.
Nota:El tiempo por movimiento es el promedio de tiempo que la computadora
usa para efectuar el movimiento. Durante los movimientos de inici¢ de un
juego, la computadora puede efectuar los movimientos m s rapidamente.
NIVEL DE ENTRENAMIENTO (A7 al H8)
Los 16 niveles de entrenamiento fueron dise¤ados especificamente para los
novatos. Dentro de los niveles primarios, la computadora realiza sus movi-
mientos casi instant neamente, no d ndole tiempo para estudiar el movimi-
ento.
El nivel A7 es el m s f cil y la fuerza de la computadora se incrementa
gradualmente hasta el nivel H8.
La siguiente tabla lo demuestra de la siguiente manera:
El cuadro que se oprime para seleccionar un nivel (despu‚s de oprimir el
bot¢n LEVEL)
La profundidad de "PLY" que la computadora buscara para efectuar un movi-
miento.
Nota: El "PLY" es uno de sus movimientos o uno de los movimientos de la
computadora. El n£mero despu‚s de PLY: indica el n£mero de movimientos que
la computadora avanzar para encontrar un movimiento.
Niveles Normales (A1 al G2)
Los 15 niveles normales se incrementan en dificultad desde el nivel A1
(el m s f cil) al G2 (el m s dificil).
La siguiente tabla los demuestra de la siguiente manera:
El cuadro que se oprime para seleccionar un nivel (despu‚s de oprimir el
bot¢n LEVEL).
El promedio de tiempo que la computadora consuma para calcular su movimi-
ento.
Lo que la computadora refleja cuando se selecciona un nivel
Nota: El tiempo-por-movimiento es el promedio de tiempo que consume la
computadora para calcular cada movimiento
Durante los movimientos de inici¢ de un juego, la computadora podr efect-
uar los movimientos m s rapidamente.
NIVEL DE TORNEO(A3 al H3)
Dentro de estos niveles, usted tendr que efectuar sus movimientos dentro
de un periodo de tiempo fijo. Si usted sobrepasa el tiempo asignado, sin
efectuar el n£mero de movimientos especificados, la computadora em¡te un
tono y la palabra TIME aparece en la pantalla reflejando el tiempo trans-
currido.
Notas: Cuando usted juega a niveles de torn‚o, se puede estipular que el
cron¢metro retroceda en lugar reflejar el tiempo transcurrido. Vea "Crono-
metra je descendente (E1)." Cuando juegue en el nivel de torn‚o, la compu-
tadora registra los tiempos de los dos participantes. Vea "Tiempo restante
en los juegos de torn‚o o de muerte repentina".
La siguiente tabla lo demuestra de la siguiente manera.
El cuadro que se oprime para seleccionar un nivel (despu‚s de oprimir el
bot¢n LEVEL).
El n£mero de movimientos a efectuar dentro del tiempo asignado.
El tiempo asignado para el juego.
Lo que la computadora refleja al seleccionar un nivel
Nivel De Muerte Repentina (A4 al H4)
Dentro de estos niveles, es necesario terminar el juego dentro del tiempo
asignado. Si sobrepasa el tiempo asignado, la computadora em¡te un tono y
tine destella en la pantalla conjuntamente con la cantidad del tiempo
transcurrido.
Notas: Cuando juegue muerte repentina, se puede establecer el cron¢metro
para reflejar el tiempo descendente en lugar de tiempo transcurrido. Vea
"Cronometra je descendente" (E1).
Cuando juegue en el nivel de muerte repentina, la computadora registra
los tiempos de ambos contricantes. Vea "Tiempo por transcurrir en los jue-
gos de torn‚o o muerte repentina".
La siguiente tabla lo demuestra de la siguiente manera:
El cuadro que se oprime para seleccionar un nivel (despu‚s de oprimir el
bot¢n LEVEL).
El tiempo maximo permitido para el juego.
Lo que la computadora refleja cuando usted seleccione el nivel.
Niveles De Busqueda De Jaque (A6 al H6)
Los 8 niveles de b£squeda de jaque le permiten ubicarse en una posici¢n y
dejar que la computadora b£sque el jaque al rey del oponente dentro del
transcurso de 1 a 8 movimientos, sin importar la defensa del oponente. La
computadora busca la soluci¢n m s corta a los problemas del jaque mate. Si
no hay soluci¢n o la computadora no la encuentra, esta emitir un tono de
error. Usted tendr que cambiar los niveles para reanudar el juego normal.
La siguiente tabla lo demuestra de la siguiente manera:
El cuadro que se oprime para seleccionar un nivel (despu‚s de oprimir el
bot¢n LEVEL).
El problema de jaque que la computadora intentara a solucionar.
Lo que la computadora refleja cuando se seleccione el nivel
Nivel De Tiempo De Respuesta Indefinido (H2)
En el nivel H2, la computadora buscar , hasta encontrar un jaque forzado o
usted oprima el bot¢n ENTER. Se usa este nivel para dejar que la computa-
dora anal¡ce problemas duranteun plazo de algunas horas o tambi‚n d¡as.
Cuando usted seleccione este nivel, la computadora refleja en la pantalla
la cifra: 9:99:99.
Para suspender la b£squeda y forzar a que la computadora efect£e un movimi-
ento, oprima el bot¢n ENTER.
(rg/12-03-96)
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