JUEGO DE AJEDREZ COMPUTARIZADO MEGA 2050X
(600-2441)                  Basic Instructions         Faxback Doc. #36818


INSTRUCCIONES BASICAS DEL AJEDREZ

EL TABLERO DE JUEGO

Siguiendo las reglas internacionales del ajedrez, el tablero de juego se
compone de 8 filas verticales y 8 filas horizontales, llamadas hileras.

Cada fila(de izquierda a derecha) a sido designada con una letra de la A a
la H y cons¡ste de 8 cuadros identificados alternadamente por un color
negro y un color plateado.

Cada hilera (de la parte inferior a la superior) a sido designada con un 
n£mero (del 1 al 8) y consiste tambi‚n de 8 cuadros identificados alterna
damente por un color negro y un color plateado.

Nota: Los cuadros plateados son referidos c¢mo el color blanco a lo largo
de este manual.


LAS PIEZAS DEL JUEGO

Descripci¢n

Existen 16 piezas de color gris claro y 16 de color caf‚, 32 en total.

Cada color contiene este n£mero de piezas:

Nota: Las piezas de color gris claro y de color caf‚ son referidas c¢mo
los colores blanco y negro a lo largo de este manual.

Coloaci¢n

He aqui la manera de colocar las piezas sobre el tablero de juego.

Coloque el tablero frente a usted de manera que los bot¢nes y la pantalla
est‚n hacia el lado derecho. Coloque las piezas blancas en el lado del
tablero m s cerca hacia usted, de esta manera.

  Coloque las torres sobre las posiciones A1 y H1
 
  Coloque los caballos sobre las posiciones B1 y G1
 
  Coloque los alf¡les sobre las posiciones C1 y F1
 
  Coloque la reina sobre la posici¢n D1 

  Coloque al rey sobre la posici¢n E1
 
  Coloque los pe¢nes sobre las posiciones del A2 al H2.


Ahora prepare las piezas negras en el lado opuesto del tablero de esta
manera:

  Coloque las torres sobre las posiciones A8 y H8
 
  Coloque los caballos sobre las posiciones B8 y G8
 
  Coloque los alf¡les sobre las posiciones C8 y F8
 
  Coloque la reina sobre la posici¢n D8
 
  Coloque al rey sobre la posici¢n E8
 
  Coloque los peones sobre las posiciones del A7 al H7

Nota: La reina siempre empieza en el cuadro de su propio color.


MOVIMIENTOS

La torre se puede desplazar cualquier n£mero de cuadros, de manera vertical
u horizontal, pero no podr  pasar de un cuadro que est‚ ocupado por alguna
otra pieza.

El caballo se desplaza en movimientos bajo un patr¢n igual a la letra L.
Se desplaza 2 cuadros horizontal o verticalmente, y despu‚s un cuadro
adicional en angulo recto con respecto a su primer movimiento. Al final de
su movimiento, el caballo deber  ser colocado en un cuadro de diferente
color al cual inici¢ si movimiento original.

El caballo podr  desplazarse a trav‚s de los cuadros que est‚n ocupados por
alguna otra pieza. El caballo es la unica pieza que puede "brincar" otra
pieza.


El alf¡l puede desplazarse cualquier n£mero de cuadros en direcci¢n diagon-
al, pero no podr  moverse despu‚s del cuadro ocupado por una pieza.

La reina podr  desplazarse cualquier n£mero de cuadros en forma vertical,
horizontal o diagonalmente. (La reina se desplaza en una combinaci¢n de
movimientos que efect£an las torres y los alf¡les). La reina no podr  pasar
m s alla del cuadro que est‚ ocupado por otra pieza.


El rey solamente puede desplazarse un cuadro, vertical, horizontal o diag-
onalmente.

El pe¢n solamente podr  desplazarse un cuadro, directamente hacia el
frente, con excepci¢n de cuando se trate de capturar otra pieza. Este
captura una pieza al desplazarse diagonalmente y hacia adelante un solo 
cuadro, con excepci¢n de la captura En Passant (Vea "Captura En Passant").
Cuando se desplaza desde su posici¢n original, este podr  hacerlo 1 o dos
cuadros hacia adelante. En todos los movimientos subsecuentes, solamente
podr  desplazarse un cuadro a la vez.


Un pe¢n podr  ser coronado a una pieza de m s alto rango. Vea "Coronaci¢n
de un pe¢n".

REGLAS DEL JUEGO

Jaque Mate- el objetivo del juego.

El objetivo del juego es colocar sus piezas para que el pr¢ximo movimiento
del rey de su oponente, proteja el rey o capture su pieza. A ‚sto se le
conoce c¢mo jaque mate.

Jaque

Un jaque ocurre cuando la pieza de un jugador amenaza con capturar el rey
del oponente, pero el oponente puede mover el rey, o cualquier otra pieza,
para evitar la capura.


Captura

Para capturar una pieza, usted deber  desplazar su pieza hacia el cuadro
que esta ocupado con la pieza que este capturando, con la excepci¢n de la
captura de un pe¢n del oponente cuando esta es En Passant (vease "Captura
en Passant"). Ret¡re la pieza capturada del tablero de juego.

Captura En Passant

Un pe¢n podr  capturar a un pe¢n del oponente que haya sido movido a 2
cuadros de su posici¢n original. 

He aqui un ejemplo de una captura En Passant.

1.El pe¢n blanco avanza de la posici¢n E4 a la posici¢n E5. El pe¢n negro
contin£a en su posici¢n original (D7). 

2.El pe¢n negro avanza del cuadro D7 al cuadro D5. 

3.El pe¢n blanco avanza hacia D6 (un cuadro detr s de la posici¢n del pe¢n
negro). El pe¢n negro es capturado por el pe¢n blanco, aun cuando el cuadro
exacto en donde estaba situado no est  ocupado por el pe¢n blanco.

CORONACION DE UN PEON

Cuando un pe¢n cruza totalmente el tablero del juego, este podr  ser coron-
ado a reina o cualquier otra pieza, aun cuando la reina u otra pieza a£n
est‚ en el tablero de juego.

Enroque

El enroque proteje al rey de un jaque potencial o una situaci¢n de jaque-
-mate, al esconderlo detr s de una posici¢n fortificada. 

Usted podr  enrocarse bajo las siguientes condiciones:

  El rey no se ha movido de su posici¢n original.
 
  La torre que desea mover para efectuar el enroque, no haya sido movida
de su posici¢n original.

  El rey no est‚ en jaque en su cuadro, al cuadro al cual se vaya a 
dirigir, o al cuadro que vaya a pasar.
 
  Los cuadros entre el rey y la torre no est‚n ocupados por alguna otra
pieza.

En el enroque, el rey se desplaza dos cuadros en la direcci¢n hacia
cualquiera de las torres. La torre m s cercana al rey, despu‚s de haber
movido al rey; se mueve hacia el cuadro inmediato derecho y al otro lado
del rey. El enroque se cuenta c¢mo un movimiento.

Nota: Cuando se efect£e un enroque, el rey se mover  primero y despu‚s la
torre.


JUEGOS PARA DESEMPATE

En un empate, ninguno de los oponentes podr  ganar o perder sin hacer un
movimiento ilegal. Existen tres tipos de empates:

Nota: La computadora reconoce los tres tipos de empates.

Empate por el ahogo del rey: Si el rey no puede moverse hacia ning£n lado
sin estar en jaque (vea "Movimientos Ilegales"), el rey no este en jaque y
no exista ninguna pieza en el tablero que pueda ser movida, la computadora
declara un empate por ahogo del rey.

Empate por la regla de los 50 movimientos:  Si durante el proceso de 50
movimientos consecutivos en el juego, ninguno de los lados mueve un pe¢n o
captura una pieza, usted podr  declarar un empate por la regla de los 50
movimientos.

Empate por la repetici¢n de 3 movimietos:  Si una pieza retrocede hacia su
misma posici¢n en el tablero durante tres veces, usted podr  declarar un
empate por la repetici¢n de 3 movimientos.

(rg/12-03-96)

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